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Romano Kerr: ESTRATEGIA: REVANCHA DE KEN GUNDAR ESTRATEGIA: REVANCHA DE KEN GUNDAR - Romano Kerr

ESTRATEGIA: REVANCHA DE KEN GUNDAR






LA REVANCHA DE KEN GUNDAR





EL JUEGO SE PUEDE DESCARGAR EN PDF DE ESTE ENLACE:



(NOTA: el JUEGO COMPLETO se puede descargar GRATIS DE SCRIB, solo se debe registrar alli, y podrás DESCARGARLO GRATIS, e IMPRIMIRLO,  aunque no está tan actualizado como este , que tiene algunos vehículos nuevos, saludos.)






INTRODUCCIÓN

Bienvenidos al juego de rol y estrategia, mas económico del mercado, y no por eso inferior en calidad, ni tampoco menos adictivo. La Revancha de Ken Gundar, está pensado para un mercado sudamericano y para el bolsillo del sufrido MERCOSUR.

A continuación entregaré las reglas con un compendio de reglamentos para dos estilos de juego: un juego que pretende ser de lo mas abierto posible, en el concepto de Rol o RPG, y otro en relación a los mejores juegos de Estrategia, mezcla de los viejos juegos de soldaditos jugados cuando niños , algo del juego de Rol, cruzado también , con las reglas de los juegos de guerra del ordenador de Pc actuales , dieron un juego bastante entretenido .

Para ello cuanta con miniaturas de soldaditos plásticos para pintar , cartas de tesoros, y dados de acción.

La intención es crear un juego para varios jugadores (mínimo 2 jugadores , pero el juego es mejor cuando son 3) para que logre la calidad y la adicción de los juegos de ordenador, junto con la posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad de estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el que el niño pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los típicos y aburridos juegos de ¨dúo o Pareja ¨, de las consolas de juego, donde el resto de los amigotes, se la pasan mirando de costado lo que sucede en el aburrido juego ajeno, aquí todos los niños de la fiesta de cumpleaños podrán jugar el desembarco de Normandía, dirigido por un padre adiestrado.

La Revancha de Ken Gundar fue planificado como un Fuerte o Castillo (el fuerte generalmente utilizado en las jugadas de soldaditos del Oeste) , que deberá ser conquistado , protegido, o infiltrado , según se quiera en el jugar. Contando con cuatro tipos de miniaturas típicas, (soldados de segunda guerra americanos, soldados de comando , cawboys e indios) muebles de cartón recortables , cartas de tesoros y dados.

La intención es poder llevar un reglamento adecuado a esa vieja bolsa de soldaditos que nuestras abuelas a veces nos compraban de niños, y a todos esos chiches descolgados de contexto , que se juntaron en el juguetero (Dinosaurios, autitos, aviones, miniaturas, etc, que se podrán adicionar siguiendo los conceptos del Reglamento) , ya que entregamos un motor de juego igual de entretenido que el digital, pero con la posibilidad de poder tocarlo, y compartirlo con los otros.

El Juego esta pensado Para dos Bolsas de Soldaditos y un Fuerte tradicional del oeste, típicos de los juegos de soldaditos. Lo demás es agregarle este reglamento, y la diversión estará asegurada.

Los dados, son dos pares de grupos, unos de colores y otros con runas escritas, mas adelante explicaré como usarlos. También vienen, como ya dije antes, unas cartas que corresponderán a distintos Tesoros del juegos, Vehículos en Acción, Reliquias, Magia, y las Cartas de las distintas Aventuras, que también podrán ser adquiridas por separado, con nuevas batallas y travesías que jugar.



El juego requiere de un Moderador de Juego, o un Director, que se encargue de manejar el juego de Rol, y juzgar ecuánime en los juegos de estrategia , generalmente ese papel lo empleará el mismo dueño del juego, ya que es preciso primeramente conocer el reglamento y la compleja manipulación de los dados, etc, como explicaré mas adelante. A continuación les entrego el reglamento y creo que será mejor empezar por la Leyenda:




CAPITULO 0


Este juego esta basado en una Leyenda, la Leyenda de uno de los tres hijos de Adan ben Anu.

La Trama narra las vicisitudes de Kain, quien tras 11.000 años, se descubre reencarnando aun. Por lo que intentará a través de todos los medios posibles, tanto mágicos como tecnológicos a su alcance,  escapar de la más antigua maldición, que ha caído sobre el y su familia, hace ya Eones.

Por esto, luego de un sin numero de reencarnaciones, y ahora con casi 30 años de edad, Ken Gundar, a través de rituales egipcios proto sumerios, y la intermediación del alma de su difunta madre, descubrirá que el y su familia están maldecidos, por un ser que ha obligado a los hombres, a reencarnar para siempre, con el fin de quedarse con todas las mujeres, quienes son entregadas al infernal Harén del antiguo gusano. 

Y esta es la Odisea de Kain, una Épica Batalla de El y su actual esposa, para lograr reencontrar a sus hermanos e hijos desparramados por toda la tierra, o incluso entre el tiempo y el espacio, con el fin de unirlos a su causa desesperada, intentando liberar de las manos del primer hijo de dios, a los niños y las pocas mujeres, que hayan sobrevivido de su familia, tratando de escapar así, del cobarde ciclo del eterno retorno, aunque sea auto aniquilandose para siempre. 

Tras los ritos, descubre que ha participado en muchas guerras, triunfando o perdiendo; pero esta vez, con la ayuda de su comando, y de algunos santos, intentará destruir al Tiempo, viajando por la senda del Cronos, siglo tras siglo, batallando y reviviendo cada vida, hasta volver a aquel día donde matara a su hermano Lux-Abel.

Su único objetivo sera siempre el mismo, siglo tras siglo, matar a aquel quien ha traicionado a su familia, y para ello cazará a la más peligrosa de sus presas, donde deberá acecharse y asesinarse a si mismo, hasta borrar su propio nombre: Ken, de los anales de la Historia del Universo. 

Tras cada muerte o semi suicidio, logrará saltar a la vida del siglo anterior, como una puerta en el sepulcro de su propia alma, como una madeja o laberinto que se deshilvana del espiralado cordel de las Nornas, que han tejido su maldecido y triste destino (y con el, el de toda su dinastía).

De esta única manera, tras matar en su primera vida a Kain y/o a Lux Abel (su hermano) , podrá penetrar en el proto plano, donde está oculto el Alienijena tentador del pecado de quien fuera Heva, alguna vez. Vengando su desfigurada hija Atorah y su extinta madre. Intentando perpetrar al fin, La Revancha de Ken.





CAPITULO 1: EL TEDIOSO REGLAMENTO


I-ABREVIATURAS DEL JUEGO

El juego utiliza mucha abreviaturas, para poder sintetizar las palabras y sus conceptos, haciendo asi mas sencillo de recordar y explicar, estas son las expresiones mas usadas:

  1. A.D.- Ataque a Distancia
  2. C.C.- Ataque Cuerpo a Cuerpo
  3. D. - Dados
  4. P. - Puntos
  5. HP- Horse Power, medida de fuerza motriz
  6. C.D.- Combo de Dados: representa al Cubilete Tradicional con sus 5 Dados
  7. D.J.- DIRECTOR DE JUEGO, ARBITRO, O MODERADOR de la partida.
  8. Cm.- Centímetros de escala a 1 metro (1cm:1mtro)
  1. $- Dolares
  2. + Sumar
  3. - Restar

II-ELEMENTOS NECESARIOS PARA ARMARLO

Para poder armarlo completamente, se requiere que el dueño cumpla con determinados objetivos del nivel artesanal, ya que es un juego con mucho trabajo en arte, del nivel OBRA ABIERTA EN SEGUNDO GRADO, bajo los conceptos de Humberto Ecco, ( Obra de Arte Interactiva [1])para ello el dueño debe completar la OBRA DE ARTE Psico Mecanica del juego entregado, recortando, pegando, armando, pintando, mejorando con sus propias manos lo entregado, para esto necesitará de algunos elementos basicos que son:
1.       IMPRESORA DE PC
2.       CARTULINAS BLANCAS
3.       TIJERA
4.       COLA VINILICA
5.       BARNIZ
6.       PINCEL
7.       CINTA METRICA
8.       MINIATURAS DE PLASTICO
9.       NUEVE (10) DADOS BLANCOS
10.    PINTURAS ACRILICAS O SINTETICAS,( U OLEO MEZCLADO CON BARNIZ: ROJO, VERDE, AMARILLO, Y NEGRO)



[1] OBRA ABIERTA, de Huberto Ecco. Ed EL SOL, 1975.

III-TRUCOS PARA HACER TUS PROPIOS ESCENARIOS


MATERIALES: 
  • 1-Telgopor
  • 2-Foam en Plancha
  • 3-Goma Eva
  • 4-Acetato
  • 5-Acrílico o Acetatos (para hacer agua, pintando lo por debajo)
  • 6-Cola vinilica
  • 7-Masilla Epoxi
  • 8-Maderitas
  • 9-Cutter o Trincheta
  • 10-Cierra
  • 11-Lijas
  • 12-Reglas 
  • 13-Marcadores
  • 14-Telas de color ARENA, PASTO, AGUA, HIELO, y PIEDRA.
  • 15- Pinceles y Esponjas para usar en Esfumados.
  • 16-Pinturas Acrílicas de colores u Oleos.
  • 17-Barniz Sintético Cristal.
  • 18-Cuentas, Strases, Bijoutery pequeño
  • 19-Musgo de Venta en Florerias
  • 20-Arena, piedritas, y Aserrín, para generar texturas pegándolo con cola diluida y coloreada-
Cada Casillero mide 2 cm dentro de las maquetas tradicionales


COMO JUGAR CON LOS 9 DADOS DE GREENDEL:

Cada dado posee tres caras verdes y tres caras rojas, correspondiendo cada cual a DEFENSA o ATAQUE respectivamente, y a su vez será, AFIRMATIVO –VERDE, NEGATIVO-ROJO.


F-LOS DADOS DE LAS RUNAS DE GUNDAR. Corresponden a los 4 dados de madera de las 24 Runas de Gundar, el gigante. Son 4 dados de Madera con RUNAS en sus 6 caras , correspondiente a un hechizo o encantamiento, que puede ser conjugado en una PALABRA Bárbara , para crear una ORDEN, generalmente no son mayores a cuatro RUNAS.

Ej: la Primera Runa es S, el FUEGO, la Segunda es T , la FLECHA; I, EL HIELO ; L , EL AGUA, : todo esto creará una suerte de saeta o dardo de acero creado con Magma lanzada como Flecha y templada con Hielo y Agua. Una Saeta de Tremebundo Poder para la Era de Cobre.

También pueden usarse cuatro dados de colores distintos, donde cada numero equivalga a una runa : ej 2 azul es G; etc.

Para los efectos ver las tablas de las RUNAS de GUNDAR Y GELDA.

CAPITULO 2: COMO JUGAR ESTE JUEGO UNIVERSAL DE ESTRATEGIA Y/ O ROL

EL JUEGO :

Para jugar se requiere como mínimo dos jugadores y hasta no mas de cinco. Una caja de soldaditos, autitos a escala, dados, hojas, lápices, etc. puede sumarse les maquetas , escenografía , tableros, aviones a escala, etc. Si se juega estrategia será prudente tener una bolsa de soldaditos para cada jugador, para poder repartir sus tropas y vehículos.

Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que crece paralelo a los juguetes que se consigan por allí, las historias que se conozcan y los guiones que se escriban. Pero sus dos mas Grandes Familias Lúdicas se dividen en: 1) Juego de Rol, y 2) Juego de Estrategia.

A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en general es el dueño del juego, deberá inventar una pequeña Aventura, que creará previamente en un Cuadro Sinóptico dibidido de manera Cronológica de la Sucesión de Acciones necesarias a realizar para lograr el Objetivo Final. De esta manera estará completamente consustanciado con la Aventura que Dirigirá como un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele llamar DIRECTOR DE JUEGO y utilizará y actuará con todos los Personajes Enemigos de los jugadores, así como también los Personajes Extra de la historia; : Ej: médicos, presos, jefes, victimas, ciudadanos, Objetivos , Súper Villanos etc.

En ambos casos, los jugadores elegirán un soldadito que les caracterice en particular , sumado a un grupo de soldaditos y armamentos de Apoyo que requiera en su Juego .

Ej: Si su oficio es policía , utilizará Un soldadito de Policía, un autito de Patrulla y un Perro de mascota. Si es miembro del cuerpo de S.W.A.T., dispondrá por ejemplo de: un grupo de 5 compañeros, armamento moderno, equipo bueno, al menos una camioneta, y acceso a helicópteros, etc. Si se Tratara de un Juego de Estrategia, se repartirán las tropas equitativamente entre los Jugadores, o bien se repartirán proporcionadamente según sus niveles.

B) ESTRATEGIA : Este juego utilizado en Estilo : Juego de Estrategia: no será necesario el Director de Juego DG, dado que es una Guerra entre dos bandos enemigos. Aunque siempre viene bien un Moderador de Juego, para evitar trampas y discusiones; simplemente se reparten las unidades y se crea una escena con un mantel color arena por ejemplo, se decora con algunas piedras que sirvan de trincheras y parapetos; se organizan las bases oponentes, en los extremos de dicha mesa, con todas las unidades listas para partir. Se lanzara un dado para ver quien inicia los movimientos , y se inicia el juego. Las tropas pueden ser seleccionadas en proporción a niveles de categoría o de rangos:

Ej: Un ¨ Grupos Comando ¨ juega con pocos soldados pero Bien Entrenados, y Equipados, contra un Gran Ejercito Mediano. Potenciando los niveles de los Soldados relacionado a la proporción del Oponente : Ejemplo 5 Soldados Comando Nivel 4, contra 20 Soldados Mercenarios Nivel 1 .

1-La INTRODUCCIÓN, NUDO Y DESENLACE DE LAS PARTIDAS

La Introducción: en esta Fase se leerá rápidamente este reglamento, para que todos comprendan el Ritual del Juego, y mas adelante se utilizará para dar las Misiones de Rol; o determinar los Objetivos Estratégicos. Se reparten las unidades y se ordena la mesa de juego, mientras se terminan de organizar los bandos.

El Nudo del Juego, será la partida en si, la batalla o la partida de rol propiamente dicha.

El Desenlace será para anotar los puntos ganados al terminar toda la batalla , subir nivel, sumar características, cobrar la recompensa, y terminar la partida etc..

El juego no conviene que dure mas de dos o tres horas, para no agotar, y si es necesario se divide la partida en capítulos, Ej: 

Capitulo 1, domingo, la Aventura hasta las Puertas de la Fortaleza; Capitulo 2, Martes, La Fortaleza, etc.

2-LA BITÁCORA o la HOJA DEL JUGADOR:  En ella se anotan todos los datos del jugador , su nombre, el nombre de su personaje el de su tropa, y es fundamental para el desarrollo del juego, es un documento del personaje y en ella se deberán registrar los datos que siguen a continuación y sus logros a lo largo de las partidas. La Bitácora esta en la ultima hoja de este reglamento , se deberá fotocopiar una para cada jugador, y deberán ser guardadas para partidas sucesivas . Allí se deberá primeramente completar los datos personales del personaje a saber:

JUGADOR, NOMBRE DE PERSONAJE, EDAD, RAZA, OFICIO, NIVEL. (El NIVEL haciende 1 punto por misión o quest terminado). Y luego con la ayuda de unos dados , pasaremos a determinar los siguiente datos necesarios para jugar.



ELEMENTOS NECESARIOS PARA ARMARLO

Para poder armarlo completamente, se requiere que el dueño cumpla con determinados objetivos del nivel artesanal, ya que es un juego con mucho trabajo en arte, del nivel OBRA ABIERTA EN SEGUNDO GRADO, bajo los conceptos de Humberto Ecco, ( Obra de Arte Interactiva )para ello el dueño debe completar la OBRA DE ARTE Psico Mecanica del juego entregado, recortando, pegando, armando, pintando, mejorando con sus propias manos lo entregado, para esto necesitará de algunos elementos basicos que son:

  1. IMPRESORA DE PC
  2. CARTULINAS BLANCAS
  3. TIJERA
  4. COLA VINILICA
  5. BARNIZ
  6. PINCEL
  7. CINTA MÉTRICA
  8. MINIATURAS DE PLÁSTICO
  9. NUEVE (9) DADOS BLANCOS
  10. PINTURAS ACRÍLICAS O SINTÉTICAS,( U OLEO MEZCLADO CON BARNIZ: ROJO, VERDE, AMARILLO, Y NEGRO

CONFECCION DE DADOS, Y MONEDAS

Los Dados deben ser confeccionados de manera artesanal, para ello debemos de comprar o hacer en madera, 9 DADOS COMUNES, a los que deberemos pegarles los estiques que corresponden, o bien, se los puede pintar ( que es mejor), según los diseños presentados en las imágenes. Mezclando pintura al Oleo con Barniz Sintético Brillante, o bien con un poco de pintura al esmalte de varios colores debemos pintar:


  1. SEIS (6) DADOS, con cada uno 3 caras rojas y 3 caras verdes, y luego redibujar sus números.
  2. UN (1) DADO con 3 CARAS AMARILLAS, 2 CARAS ROJAS, y 1 BLANCA.
  3. UN (1) DADO con 3 CARAS CON UN TREBOL, 2 CON UNA CALAVERA, y Una BLANCA LISA.
  4. UNA MONEDA: con una MITAD CON TREBOLES, y UNA MITAD CON CALAVERAS.

Estos son todos los dados necesarios para mover los motores del Juego. Estos, como ya dije mas arriba, están compuestos de 6 DADOS VERDE/ROJO UNIVERSALES, un DADO DE TARJETA ROJA/AMARILLA, uno de BUENA Y MALA SUERTE, y por ultimo una MONEDA de SUERTE MENOR. Todos ellos son de colores diferentes y poseen diferentes funciones y opciones de uso. Más adelante explicaré como utilizarlos. Y también viene, como ya dije antes, unas CARTAS que corresponderán a distintos ACTOS Y TESOROS DEL JUEGOS:  1-Acción, 2-Magia, 3-Estadios, 3-Gym,
4-Entrenamiento, 5-Cracks, 6-Cartas de Penalización, etc.

El juego requiere de un ARBITRO/JUGADOR, que cumple el papel de Moderador, Administrador, o Director, para que se encargue de manejar la PARTIDA DE ROL, y juzgar ecuánime las Jugadas, con fundamento en el REGLAMENTO y la MECANICA DEL JUEGO, generalmente ese papel lo empleará el mismo dueño del KIT DE JUEGO, ya que es preciso primeramente conocer las REGLAS y la compleja manipulación de los DADOS, y figuras, como explicaré más adelante. A continuación les entrego el REGLAMENTO y creo que será mejor empezar por los DADOS DE ROL:

CAPITULO 1: EL REGLAMENTO

COMO JUGAR CON LOS DADOS DE GUNDAR: Cada dado posee tres caras verdes y tres caras rojas, correspondiendo cada cual a  DEFENSA o ATAQUE respectivamente, y a su vez será, FIRMATIVO –VERDE, NEGATIVO-ROJO.

A-LAS CARAS ROJAS: Estas corresponden a las acciones de ATAQUE, DAÑO O ACCIONES ACTIVAS, realizadas en el Turno de Juego: Patadas, Penales, Tiros, Tiro Libres, Cabezazos, etc.; cada dado se sumará a las BONIFICACIONES DADAS POR LAS OTRAS CARACTERISTICAS O CONTEXTOS del juego.

Por ejemplo en TIRO LIBRE DIRECTO: La HOJA dice que el JUGADOR N° 4 tiene: Destreza 3 DADOS o sea = +3 Dados de Acción de Habilidad, que sumados a +1 D. de Fuerza, +1 D. de Skill +3 DADOS de Ataque. Suman 8 DADOS DE ATAQUE posibles:  (hasta 8 caras rojas podrán salir, cuando lance los dados al patear).

Se señalará y apunta al ENEMIGO o SECTOR y se tira el Combo de Dados. Y solo alcanzan: TANTAS CARAS SALGAN EN ROJO, estas determinan la cantidad de CERTEZA que impacta en el objetivo.

B-LAS CARAS VERDES. Estas se suman en cambio, con todas las Bonificaciones Pasivas, por ejemplo: CURACIÓN, DEFENZA, INTERCEPTAR, ATAJAR, etc. O sea, el N°1-ARQUERO posee: ZAPATILLAS EXCELENTES +1, CHALECO +2, RODILLERAS +1, DESTREZA +2 , HECHIZO PIEL DE ROCA +4, que suman un total de = 10 DADOS DE DEFENZA, esto determina cuantos dados puede lanzar hasta detener con CARAS VERDES, el  ATAQUE anterior de las CARAS ROJAS.

De esta manera debe sacar tantas caras verdes, como sea necesario para resistir el impacto. Si acaso  el AZAR de los dados no suman suficientes caras verdes, entonces se procede a CONTABILIZAR EL GOL.

C-LOS DADOS NUMÉRICOS. Esto es el uso del Dado de manera normal, la suma de sus CARAS NUMÉRICAS y ya no de sus colores. Ejemplo: el combo de Dados de MOVIMIENTO serán : Ej. CORRER son 2 DADOS, sumado a BOTINES TOPPER de un +1 P. , DESTREZA +2 P., Y SKILL DE HABILIDAD +3 P.: ( la suma TOTAL DE PUNTOD será: 2 DADOS y habrá que SUMARLE AL RESULTADO 6 CENTIMETROS DE MOVIMIENTO). En los DADOS, no importará el color de las Caras del Dado, sino solo sus NÚMEROS, acto seguido, se suman los RESULTADOS y se miden los centímetros sobre el terreno de juego, para crear el AVANCE DEL MOVIMIENTO.

D-LAS ACCIONES. Lo mismo se aplicará para las ACCIONES, DAÑOS, o ACTOS que se deseen realizar, ( ESQUIVAR ENEMIGOS, INTERCEPTAR, BLOQUEAR, HACER UN CAÑO, etc.) , utilizando las Bonificaciones como cantidad de DADOS DE ACCIÓN pasiva (CARAS VERDES) a utilizar. Así como los DADOS DE DIFICULTAD O ACTIVAS ( CARAS ROJAS), a sortear.

E- EL MOVIMIENTO. Los NÚMEROS en las caras de los DADOS también se utilizarán para los avances en centímetros a lo largo del terreno, cancha, o Tablero de Partida. Cada personaje posee un NUMERO DE DADOS para CAMINAR O CORRER, y si fuere un vehículo, para andar, acelerar, etc. Los Movimientos pueden hacerse una sola vez por turno, pero puede ser ANTES, DURANTE O DESPUÉS DE ATACAR. En LA BITÁCORA DE JUGADOR consta de una REGLA INCORPORADA, para dicho trámite de MOVIMIENTO, aunque es mejor contar con una PEQUEÑA CINTA METRICA, para hacerlo más cómodo.

MOVIMIENTOS

  1. JUGADORES y VEHICULOS: pueden: ACCIONAR, Y MOVERSE: pero tambien pueden MOVERSE Y ACCIONAR, o bien, HACER MOVIMIENTO PARCIAL, ACCIONAR, Y TERMINAR EL MOVIMIENTO utilizando el numero total o parcial de los DADOS DE MOVIMIENTO.

  1. LA PELOTA Y PROYECTILES: antes de patear la pelota se estipula a que DIRECCIÓN o JUGADOR SERÁ DIRIJIDA, Y LA TRAYECTORIA, luego según la DISTANCIA, se estipula la cantidad de DADOS DE ALCANCE DE ATAQUE Y BONIFICACION que sera utilizado, y ese es el RECORRIDO DEL BALON, que no podra ALTERARSE DE NINGUNA FORMA, permitiendo la posibilidad de SALIR DE LA CANCHA, PASAR AL BANDO CONTRINCANTE, QUEDAR CORTA DE TIRO, PASARSE DEL COMPAÑERO, etc.

LIMITES DE LAS CARACTERISTICAS DE MOVIMIENTO

  1. CAMINAR: Los limites de Dados de CAMINAR iran de 1 a 2 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION

  1. TROTE: Los limites de Dados de TROTE iran de 2 a 4 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION.

  1. PIQUES: Los limites de Dados de PIQUES iran de 3 a 7 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION.

  1. VEHICULOS: Los limites de Dados de MOVIMIENTO DE VEHICULOS iran de 1 a 20 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION. Luego de esto cuando el Movimiento requiera mas de 20 DADOS, se usaran solo 10 DADOS y se MULTIPLICARA EL RESULTADO x 1, o x2, o x3, x4, y asi evitar el uso exagerado de dados: Ejemplo La Moto mueve 27 Dados, o sea 10 DADOS multiplicado X 2 + 7 DADOS simples, esta será LA VELOCIDAD o MOVIIENTO que imprima en el Vehiculo y la Capacidad Maxima del Motor. El Calculo sería 1 cm es = a 1 metro

  1. LA BITÁCORA o la HOJA DEL JUGADOR:  En ella se anotan todos los datos del jugador y su EQUIPO, SU NOMBRE, el nombre de SU PERSONAJE, el de su EQUIPO, y es fundamental para el desarrollo del juego, que todo se registre en esta hoja, ya que es un documento del EQUIPO y en ella se deberán registrar los datos que siguen a continuación y sus logros a lo largo de las partidas. La Bitácora debe ser impresa y fotocopiada, debajo dejo un juego y en  la ultima hoja de este reglamento hay otra igual, se deberá contar con una fotocopia para cada jugador, y DEBERÁN SER GUARDADAS POR EL ARBITRO DEL JUEGO, junto con el JUEGO, para evitar su extravió y ser usadas para partidas sucesivas. A su vez el ARBITRO PODRÁ USARLAS con otros jugadores esporádicos y visitantes que deseen jugar contra su EQUIPO PROFESIONAL, y evitar así que su EQUIPO suba de nivel independientemente, y NIVELANDO O EVOLUCIONANDO TAMBIEN EL EQUIPO DE SU COMPAÑERO DE PARTIDAS TRADICIONAL.

CAPITULO 3: LOS DATOS A LLENAR EN LA HOJA SON:

1-LAS VIDAS: Estas se las determinará con 1 DADO DE VIDA POR NIVEL y se lo anotará en el SECTOR  de la BITÁCORA.
Ej: Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mínimo de 1 vida y no más de 6 vidas; un nivel 5 usará 5 dados para determinar sus vidas, con un máximo de 30 y un mínimo de 5 vidas.

2-LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Estos se utilizan para c/u una de ellas, 3D y se intentan 3 veces, anotando tan solo el mejor resultado para cada una de las 6 características. Si sale 3 es el peor resultado y 24 es el mejor resultado.

Las CARACTERÍSTICAS son: A-LA FUERZA, B-LA DESTREZA, C-LA INTELIGENCIA, D-LA CONOCIMIENTO, E-LA CONSTITUCIÓN FÍSICA O CONTEXTURA , F-REAVILITACION, G-ESTAMINA.

A-LA FUERZA bonifica distancias, combates cuerpo a cuerpo C.C. y es el parámetro de todos los actos que requieran de FUERZA. ( ej: Levantar un Tronco, Cargar más Equipo, llevar a un Herido, Romper una Camiseta, etc.)

B-LA DESTREZA bonifica a la PROTECCION, también  a todos los tipos de ATAQUES y los ACTOS que requieran de habilidad física. (Puntería, Ataque, Daño, Saltar Alto, Caer Parado, Caminar en Silencio, Camuflarse, etc.).

C-LA INTELIGENCIA: representa nivel intelectual, ára resolver enigmas, estrategias, astucias, y todo ardid complejo o actos que requieran de INTELIGENCIA. Y su BONIFICACIÓN O PENALIZACIÓN determina el número de DADOS que utilizará para sortear problemas de INTELIGENCIA. También la BONIFICACIÓN DE LA HABILIDAD determina el número de CARTAS MAGICAS QUE SE PUEDEN USAR a lo largo del PARTIDO.

D- CARISMA Y FAMA habla de la belleza y la elegancia, asi como de la FAMA y AMOR DEL PUBLICO, que va ganando a lo lardo de sus carreras deportivas. Esta actúa en todos los actos de Seducción, Intimidación, Amistosidad, O También Enmascaramiento, Y Disfraz, etc.

Como ya dije: se usan 4 DADOS para determinar las características FÍSICAS, se TIRAN 3 VECES y se guarda el mejor resultado.

  1. ESTAMINA: La Estamina, es la hormona que mantiene la Resistencia Fisica ante el Canzancio, y el Agotamiento, este resultado determinará, por ejemplo, el numero de Turnos que cada Jugador resistirá Corriendo, Picando, etc.

  1. FUERZA: La Fuerza es LA CARACTERISTICA, que influenciará en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se emplee la FUERZA FISICA, como por ejemplo: PATEAR, GOLPEAR, EMPUJAR, TACLEAR, OPONER, FRENAR, DOBLAR, ROMPER, APRETAR, etc.

  1. DESTREZA: La Destreza es LA CARACTERISTICA, que influenciará en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se emplee la AGILIDAD FISICA, EL REFLEJO, Y LA DELICADEZA DEL MOVIMIENTO, sus numeros influenciaran en todos los actos de : MOVIMIENTO, tambien SALTAR, ESQUIVAR, DISPARAR, LANZAR, ATAJAR, APUNTAR, DIBUJAR, MARCAR, ESCAPAR, OCULTARSE, etc.

  1. INTELIGENCIA (REFLEJOS): Esta Caracteristica influenciara en todos los ACTOS DE DESTREZA MENTAL, por ejemplo, la bonificación dara cuantos idiomas podrá hablar, cuantos dados podrá usar para sortear un enigma, un codigo dijital, cantidad de Habilidades o Profesiones, etc.

  1. CONTEXTURA: La Contextura Fisica, muestra el nivel de masa muscular, salud, belleza, y resistencia a los esfuerzos, asi como la cantidad de deterioro que puede resistir sin afectar a sus PUNTOS DE VIDA: la Bonificacion a de la CONTEXTURA, se suman a la cantidad de puntos de vida de cada JUGADOR.

  1. REAVILITACION: Esto repreenta el nivel y velocidad de recuperacion al desgaste o al daño, sus bonificaciones se sumarán a las bonificaciones de la estamina, y acortaran el tiempo en turnos, de la rehabilitación fisica.

  1. CARISMA Y FAMA:  El CARISMA, es el nivel de BELLEZA, Y PERSONALIDAD, el nivel de FAMA, Y AMOR que puede recibir de las otras personas, sus puntos acienden en cada GRAN VICTORIA.

  1. MUEVE-CAMINA-TROTE-PIQUE-SALTO: Aquí se debe anotar el numero de dados utilizables para el movimiento y el avance, donde las fonificación de la DESTREZA sumará algunos puntos y centimetros, al AVANCE.

4-LOS PUNTOS DE BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de las características. Estos se anotan al lado de los números dados anteriormente en las Características. Se utilizan para determinar cantidad de Skills por nivel, cantidad de hechizos por nivel, daño extra de las armas, defensa extra por agilidad , etc. Estos se anotan al costado del nuemro de dados. Ej ( 5D + 3 P.B.)https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir4ABQV9UuWJailtF4U1cGCwqCkLZKy9wmOHevbUaX3lK899UEoGuLv2Tk_pGRh6LhJKJiMZEGwWNqzepb2TwdZoh5_kqtINi4LRZX4XHRn3Fc7zQnKl476FkeRyKg4bIt5ke4nujgwC4R/s1600/T1.png
La BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de las características, se dan según en proporción del Números de Características, la Bonificación o Penalización influenciará con Equivalencias en el  Acto.
Las Bonificaciones o Penalizaciones actúan en las Acciones, Ej: si se atacara a un jugador, su Ataque se verá potenciado por su Bonificación de Destreza y fuerza, sumando dichos Puntos en DADOS , así como su Daño será igual al resultado de los Dados de Daño del Arma sumado estos puntos COMO P.B.  ( Ver Tablas ).
Los puntos de CARACTERÍSTICAS también serán utilizados para las tiradas de AZAR requeridas para las acciones del juego, se harán SUMADOS a las tiradas de ACTO según concidere apropiado el ARBIYTO DEL JUEGO, y serán SUMADOS o bien TRANSFORMADOS EN DADOS, debiendo sacar Caras Verdes (como en las Defensas de Armadura) para los Actos Certeros, y Caras Rojas para los Fallos de Error. Sin embargo, en el caso de los Actos de Ataque, los Rojos se cambiaran a Impactos y los Verdes a Error.-
Luego por cada NIVEL adquirido de alguna Disciplina o Profesión , se podrá sumar 1 Punto Extra a Una Característica deseada y cada 3 puntos de Característica acumulados , se sumará 1 Dado ( D ) Extra de Acción. O sea ej: Fuerza 18 (+3 dados) , Fuerza 21 ( +4 dados ), Fuerza 24 (+4 dados) , etc.
5-LAS ACCIONES O ACTOS: para lograr que la Aventura se vuelva divertida, el Director del Juego ( o ARBITRO ) deberá crear en sus Aventuras, ciertas pruebas o actos difíciles dignos de una saga épica o de una leyenda, logrando captar la atención del Jugador, y obligando lo a Interactuar en el escenario, con sus dotes físicas ( de las Características de la Bitácora), en distintas Acciones necesarias para desarrollar las distintas Etapas del Juego. ( Ej: Un jugador de Soccer también trabaja como ESPIA encubierto, y para esto debe:
1-Abrir la puerta trasera de la Armería, 2-Robar en secreto las armas necesarias para el atraco al Banco; 3-llegar hasta el Banco sin llamar la atención; 4-robar el banco en menos de 10 minutos; 5-escapar sin ser descubiertos en cada cuadra de la huida, al menos durante las 10 primeras cuadras, etc.).
Estas Acciones de Interacción, por tanto, muchas veces se verán determinadas por algún Grado de Dificultad . en las que se estará obligado en hacer alguna determinada tirada de Combos de Dados de Acto.
6-DADOS Y BONIFICACIONES O PENALIZASIONES
  1. PUNTOS DE BONIFICACION: Cada MEJORA, CARTA, NIVEL, etc. dará ( más) + o - ( menos )  puntos P, o HP a la Caracteristica o Accion, que se iran sumando a los dados de ACCION, DEFENZA, INTERCEPCION, MOVIMIENTO etc; por ejemplo un Movimiento en TROTE dice: 2 D.+3 o sea 2 DADOS que a su resultado se sumara 3 PUNTOS mas, ( lanza ambos DADOS y sale 5 en uno, y 4 en el otro, que sumados dan 9 CM (centimetros) de AVANCE de MOVIMIENTO, pero se le deben sumar tambien los 3 PUNTOS por la BONIFICACION, o sea que puede avanzar hasta 12 CM en total).

  1. FUCION DE PUENTOS: Pero cuando las PENALIZACIONES o BONIFICACIONES llegan a: + o - 6 PUNTOS, estos puntos se SINTETIZAN o se FUCIONAN EN 1 NUEVO DADO DE ACCION: Ejemplo de MOVIMIENTO EN TROTE, en la BITACORA de juego del Futbolista N° 7 dice: 2 DADOS (2D.) +4,+3 (MAGIA), o sea (4+3= 7)  Entonces los puntos se FUCIONARÁN A:  3 DADOS + 1: o sea 3D+1CM de MOVIMIENTO DE TROTE.

7-TRAMPAS Y LAS TARJETAS DE PENALIZACION ROJAS Y AMARILLAS: Esto lo recordaras facilmente, ya que sucede mucho a lo largo de la partida. Cuando alquien comete una trampa  en el JUEGO DE MESA, usando mal la REGLA DE MEDICION, alterando el resultado de los DADOS, los puntos en la BITACORA DE JUEGO, etc. Es menester SACAR UNA TARJETA según en proporcion a LA TRAMPA cometida.
1-Para TRAMPAS MENORES: o sea, en MEDICIÓN DE CENTIMETROS o trampas como ALTERAR EL ORDEN DE LOS ACTOS, se sacará una TARJETA AMARILLA ALEATORIA.
2-TAMPAS MAYORES: Pero cuando se trate MANIPULACION DE CARTAS, PUNTOS, GOL,  DADOS, y todo lo que QUEDA REGISTRADO, se sacará una TARJETA ROJA ALEATORIA.
8- LOS GRADOS DE DIFICULTAD: Cuando el jugador se viera inmerso en situaciones inverosímiles que deberá afrontar, las emprenderá solicitando ALGUNA COMBINACIÓN DE COMBOS DE DADOS, o sea, logrados por suma de todas las BONIFICACIONES de:  los RECURSOS que tenga a su alrededor, sumado con lo que utilice de su EQUIPO, sumado además, a las BONIFICACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS y/o HABILIDADES pertinentes, obteniendo así un COMBO DE VARIOS DADOS Y P.B.
Estas Acciones, ( Abrir Cerraduras, Saltar a otro edificio, pescar su almuerzo en el río, etc. , se verán afectados por ciertos Grados de Dificultad, entre un mínimo de 1 a un máximo de Grado 10 de Dificultad. A saber:
Grado de Dificultad y Tipo de Dificultad Cantidad de Dados Verdeshttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixb6gXmgsx5IJLJ_UX1UpN3N-AxL9OYVcSplxrzrJEL3c-p66Sf_VPup-rr18dCrhWkT57HO-aAmhuErS2rgxprg3KWEunKX56F2q0IIQiIFMw-RH4xCflDR3cJc0okekvsPf_gw-yrQBX/s1600/T2.png
Ej: Ladrón Nivel 3, y quiere abrir una cerradura Difícil , ( debe poseer esa Habilidad primero ) , buscará en su Bitácora su Bonificación de Destreza( Dztr 24 (+4 Dados de Bonificación ) y además posee su Habilidad de Ladrón a Nivel 3 ( +3 Dados ), posee justo la cantidad de dados necesarios a sacar en Verde , no podrá fallar ninguno . En el caso de que el Grado de Dificultad fuese inalcanzable, deberá aguardar a subir de Nivel para subir así sus Características y llegar a la suma de Dados necesaria para intentar el Reto.

8-La DEFENSA O ARMADURA : Este es necesario para Defenderse de los turnos de Ataque: Cuando uno ataca , previamente se deberá obligado a lanzar una determinada cantidad de dados de Ataque, para ver si el arma vence la protección del oponente , para ello se usan los Dados de Ataque que acertarán con sus Caras Rojas .

Para defenderse Actos o Acciones: corresponde a la interacción del jugador con alguna parte de la escenografía de la Aventura: ej: Saltar un pozo, Nadar en un Rápido, abrir una cerradura, etc.

El D.G.: es el Guionista y Director de la Aventura que se planee Jugar. Una suerte Moderador o si se quiere , de Ordenador, o Motor de Juego de Rol; Imparcial y Leal a la Diversión .

Con esto el Jugador Atacado, deberá hacer uso de su Bonificación de Destreza , sumado al tipo de protección que haya adquirido en su mercado de armas, ( Cascos, Chalecos Anti Bala, Botas, etc) darán el total de Dados a utilizar en su defensa. Que en este caso será un Soldado Nivel 2 con una Destreza de 17 ( +2 Dados de Bon.) y un Casco usado de Bonificación +1 Dad; o sea, que , en total podrá defenderse como máximo con 3 Dados Verdes .

Si los Ataques Superan su Armadura y Defensa , se procede a efectuar el Daño.

Se estipulará entonces que sin ninguna armadura ni defensa, se podrá utilizar 1 solo Dado de Armadura, mientras que estando en un Grado Invulnerable ( Armadura de Polímero Completa), solo podrá ser atacado con armamento misilístico superando 10 dados de Impacto Acertado., Ver Tabla:

A)LAS ARMADURAS Es prudente notar que La Armadura no es lo mismo que la Defensa, por tanto la Armadura es el Numero de Dados Total del Equipo Comprado o del Uniforme de Soldado (pueden comprarse o se consiguen en el juego, bonifican a los puntos de ARMADURA, o el tipo de protección: +1 por accesorio utilizado; Ej: casco +1, chaleco +1, camuflaje +1, braceras +1, perneras +1) , además de la bonificación o penalización de la DESTREZA . etc) que se anotara en grande en la Bitácora del Jugador ( el Escudo ) junto con las bonificaciones de Dotes Físicas, que será la Suma de su Defensa ( +2Dzt+3arm+1hab=6 D de Defensa).Todo esto se anotará en el Escudo.

Para ser usado en el Turno de Defensa, ( el acto de lanzar estos dados ) en la Defensa del ataque enemigo.

Grado de Armadura, Característica de Armadura, Cantidad de Dados del Combo de Defensa p/ usar

1 Desnudo 1 Dado Verde
2 Vestido 2 Dados
3 Camuflado 3 D.
4 Equipado 4 D.
5 Poco Defendido 5 D.
6 Defendido 6 D.
7 Muy Defendido 7 D.
8 Escudado 8 D.
9 Blindado 9 D.
10 Invulnerable 10 D.

La Defensa no solo estará determinada por la ARMADURA , sino que también se deberán sumar las Bonificaciones de Destreza , las Bonificaciones del Equipo , y las Bonificaciones de las Habilidades o Profesiones que haya aprendido, por ejemplo Ninjitzu, Karate, etc. Que le darán un pequeño combo de Dados con los que podrá intentar Defenderse de los Ataques Enemigos; estos no podrán sumar mas de los 10 Dados Máximos del Grado de Dificultad .

B) OPTATIVO: LOS ESCONDITES: Además podrá utilizar escondites y trincheras para lograr sumar algunos Dados a su Combo de Defensa, bonificando se momentáneamente detrás del escenario: O sea, cuando el personaje se atrinchera o esconde , sumará a su Combo de Dados de Defensa : la ARMADURA , sumado al Combo4 extra de Dados de sus Características y Habilidades, que sumado a la Bonificación de Atrincheramiento, producidos por el Encubrimiento de su cuerpo. Que en este caso, no podrá sumar mas de un máximo de 4 Dados. Le darán casi hasta 10 dados de encubrimiento (total) , Ej, si esta escondido medio cuerpo se sumaran momentáneamente 2 Dados a sus Combos de Tirada de Defensa; o por el contrario, si solo asoma la cabeza 4 puntos a sus Combos de Tirada de Defensa. Ver Tabla:

Grado de Atrincheramiento, Dados Extra de Bonificación:

¼ Escondido 1 Dado
½ Escondido 2 D.
¾ Escondido 3 D.
90% Escondido 4 D.

9- LOS LOGROS DE LOS ACTOS: Muchas veces , cuando el ACTO ha sido una Gran Proeza, como por ejemplo: abierto algún cofre de tesoros, una caja fuerte, un maletín de armas, etc, se lo premiara con la posibilidad de poder sacar UN NAIPE AL ASAR de alguno de los mazos de juego que mejor combinen con el Acto Realizado. Los Naipes de Tesoro, sirven también como premios a los actos logrados correctamente.
10-ARMADURA : Este es el NUMERO DE DADOS Y PUNTOS DE BONIFICACIÓN (P.B.) , necesario para Defenderse de los turnos de ATAQUE: Cuando un OPONENTE, ATACA , previamente se verá obligado a lanzar una determinada cantidad de DADOS de ATAQUE, para ver si el ARMA vence la PROTECCIÓN del oponente , para ello se usan los DADOS DE ATAQUE que acertarán con sus Caras ROJAS . El DEFENSOR por el contrario, deberá lanzar sus DADOS DE DEFENZA, buscando las suficientes CARAS VERDES, como para NEUTRALIZAR EL ATAQUE, y no recibir el DAÑO.
También es un útil numero para DEFENDERSE de los ACTOS O ACCIONES: correspondiente a la interacción del jugador con alguna parte de la ESCENOGRAFÍA DE LA AVENTURA: ej: Saltar un pozo, Nadar en un Rápido, abrir una cerradura, etc.
El ARBITRO.: es el Guionista y Director de la Aventura que se planee Jugar. Una suerte Moderador o si se quiere , de Ordenador, o Motor de Juego de Rol; Imparcial y Leal a la Diversión .
Con esto el Jugador Atacado, deberá hacer uso de su BONIFICACIÓN DE DESTREZA , sumado al tipo de PROTECCIÓN que haya adquirido en su MERCADO, ( Cascos, Chalecos Anti Bala, Botas, etc) darán el total de DADOS a utilizar en su DEFENSA. Que en este ejemplo diremos: jugador Nivel 2 con una Destreza de 17 ( +2 Dados de Bon.) y unas TOBILLERAS usado de Bonificación +1 Dad; o sea, que , en total podrá defenderse como máximo con 3 DADOS VERDES .
Si los Ataques Superan su Armadura y Defensa , se procede a efectuar el Daño.
Se estipulará entonces que sin ninguna armadura ni defensa, se podrá utilizar 1 solo DADO DE ARMADURA, mientras que estando en un GRADO INVULNERABLE ( Armadura de Polímero Completa), solo podrá ser atacado con armamento misilístico superando 10 DADOS de Impacto Acertado.
11-LAS ARMADURAS Y ROPAS: Es prudente notar que
1-La ARMADURA no es lo mismo que la DEFENSA, por tanto la ARMADURA es el Numero de Dados Total del EQUIPO COMPRADO o del UNIFORME (pueden comprarse o se consiguen en el juego, y bonifican a los puntos de ARMADURA, o el tipo de protección: +1 por accesorio utilizado; Ej: casco +1, chaleco +1, camuflaje +1, braceras +1, perneras +1).
2-Mientras que la DEFENZA es la SUMA TOTAL DE TODOS LOS BONIFICADORES: LA BONIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de la DESTREZA . sumado a los P.B. de la FUERZA,  EQUIPO, HABILIDADES, etc) que se anotara en grande en la Bitácora del Jugador ( en el Escudo ) junto con las bonificaciones de Dotes Físicas, que será la Suma de su Defensa- EJEMPLO: ( +2Dzt+3arm+1hab=6 D de Defensa).Todo esto se anotará en el SECTOR DE DEFENZA de la Hoja de BITACORA del Juego. Listo para ser usado en el Turno de Defensa, ( cuando se requiera el acto de lanzar estos dados ) en la Defensa del ataque enemigo.
Grado de Armadura, Característica de Armadura, Cantidad de Dados del Combo de Defensa p/ usar, ver TABLA.
1 Desnudo 1 Dado Verde
2 Vestido 2 Dados
3 Semi Equipado 3 D.
4 Equipado 4 D.
5 Poco Defendido 5 D.
6 Defendido 6 D.
7 Muy Defendido 7 D.
8 Escudado 8 D.
9 Blindado 9 D.
10 Invulnerable 10 D.

REPITO: La DEFENSA no solo estará determinada por la ARMADURA , sino que también se deberán sumar las BONIFICACIONES DE DESTREZA , LAS BONIFICACIONES DEL EQUIPO , Y LAS BONIFICACIONES DE LAS HABILIDADES O PROFESIONES, etc. que haya aprendido, por ejemplo: Ninjitzu, Karate, etc. Que le darán un pequeño COMBO DE DADOS con los que podrá intentar Defenderse de los ATAQUES ENEMIGOS.

12- OPTATIVO: LOS ESCONDITES: Además podrá utilizar escondites y trincheras para lograr sumar algunos DADOS A SU COMBO DE DEFENSA, BONIFICANDO se MOMENTÁNEAMENTE detrás del escenario: O sea, cuando el personaje se atrinchera o esconde , sumará a su COMBO DE DADOS DE DEFENSA : a la ARMADURA , sumando también el COMBO EXTRA DE DADOS DE SUS CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES, que sumado a LA BONIFICACIÓN DE ATRINCHERAMIENTO, producidos por el Encubrimiento de su cuerpo, obtendrá un buen nivel de INVULNERABILIDAD. Que en este caso, no podrá sumar más de un máximo de 4 Dados, SIENDO 1 POR CADA CUARTA PARTE DEL CUERPO ENCUBIERTO. Ej, si esta escondido medio cuerpo se sumaran momentáneamente 2 DADOS A SUS COMBOS DE tirada de defensa; o por el contrario, si solo asoma la cabeza, usará 4 DADOS A SUS COMBOS DE TIRADA DE DEFENSA. Ver Tabla:

Grado de Ocultamiento, Dados Extra de Bonificación:

¼ Escondido 1 Dado
½ Escondido 2 D.
¾ Escondido 3 D.
90% Escondido 4 D.

13 - LOS TURNOS: Estos, están divididos en 2 Fases por Turno de jugador: Se puede MOVER y ATACAR o ACCIONAR o bien ATACAR o ACCIONAR y MOVER. Pero en la FASE DE ATAQUE, NO se puede ACCIONAR; y en la Fase de ACCIÓN, no se puede ATACAR. Sin embargo el MOVIMIENTO, como ya he dicho, podrá hacerse ANTES, DURANTE, O DESPUÉS de ATACAR/ACCIONAR. Los Turnos se dividen entonces en: I) MOVIMIENTO Y II) ACCIÓN , o  ATAQUE, y entonces pasa a: III) DEFENSA DEL OPONENTE del ataque realizado; IV) DAÑO; y V) FIN DEL MOVIMIENTO ; para luego pasar el TURNO AL OPONENTE.

14- EL ATAQUE 

El numero de dados del Combo de Ataque de los jugadores, se determinará por la cifra de Bonificación de Destreza ,( que mejoraría su Puntería) , sumado a los skills o los Niveles de sus Habilidades relacionados al caso de Ataque a Distancia ( como Franco Tirador, Cazador, Mira Telescópica, etc) , Ellos determinarán el numero de dados del Combo de Ataque a Distancia.5 Los Ataques tampoco podrán superar los 10 Dados de Dificultad de Atc., 10 es el Impacto Mas Certero y Poderoso de Fuerza de Choque , Ej:- un Misil Teledirigido Unipersonal justo en la cabeza.

Para el caso de los Combos de Dados de Ataques Cuerpo a Cuerpo ( C/c) , (con puños, espadas o cuchillos, etc.) también se sumarán las bonificaciones de la Fuerza, no pudiendo , en ninguno de los dos casos, como ya dije, superar el total de 10 Dados de Ataque en Rojo, si sobraran simplemente no se los utilizará en el Momento de Ataque. Sin embargo sí influenciarán en el momento de tirar el Combo de los Dados de Daño.6

Grados de Ataque, Calidad del Combo de Ataque, Cantidad de Dados de Ataque Máximos:

1° Muy Devíl 1 Dado Certero
2° Devil 2 Dados Certeros
3° Liviano 3 D ¨
4° Normal 4D ¨
5° Fuerte 5D ¨
6° Muy Fuerte 6D ¨
7° Feroz 7D ¨
8° Muy Feroz 8D ¨
9° Casi Perfecto 9D ¨
10° Imbatible 10D¨ Certeros

El Turno de Ataque : conlleva entonces tres pasos:

A) MEDIR LAS DISTANCIAS entre el PROYECTIL O ARMA y el objetivo para comprobar su ALCANCE , ( ver tablas de Armas en la Columna de Alcance).

B) TIRAR LOS COMBOS DE DADOS DE ATAQUE antes mencionados ( Destreza+Arma+ Habilidades, ETC), para intentar vencer la DEFENZA DEL ENEMIGO; buscando impactar o PENETRAR en el Objetivo, sumando el total de DADOS DE ATAQUE que hayan salido efectivos , en color ROJO .

Ejemplo : Dztr +2, Rifle+3.Franco Tirador +1, lanza un total de 6 Dados, de los que, por ejemplo, solo 4 salen en caras Rojas . Su oponente deberá entonces, usar todo su Combo de Defensa para lograr sacar al menos 4 dados con caras Verdes, para así salir indemne del impacto..(Ver LOS 9 DADOS DE GUNDAR) (ver tablas de Gundar,).

C) DAÑOS : por Ultimo: el recuento de DAÑOS: que según el calibre del arma sumado a las bonificaciones de DESTREZA Y/O FUERZA Y SU HABILIDAD, darán el NUMERO DE COMBOS DE DADOS DE DAÑO, que lograron penetrar en la zona vital de adversario. Esto se deberá restar del CASILLERO DE LA VIDA ( el Corazón) de La BITÁCORA DEL JUGADOR, o de la Ficha del Personaje Oponente, según sea el caso, y no posee ningún limite máximo, por ejemplo : el Daño puede ser 124 dados de Daño.

*OPTATIVO 1: fatal error vs. Perfección .. Si en la tirada el dado sale una seguidilla de 1, indica que ha fallado terriblemente, trabando se el arma, o sufriendo un tropiezo, etc. PIERDE 1 TURNO para Recuperarse. Pero en cambio si el numero es una SUCECIÓN DE 6, el impacto ha sido perfecto, abriéndole la oportunidad de efectuar un segundo o tercer Ataque simultaneo.

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*OPTATIVO 2: dado de lesiones : a veces es divertido usar el MONIGOTE DE PUNTERÍA, especialmente cuando el Líder es atacado en los juegos de Estrategia, y así poder determinar la zona del cuerpo donde se ha producido el Daño. Para esto se lanzará un Dado de Lesiones, para poder decretar la Zona de Impacto, siendo 1 el pie izquierdo y 6 el Corazón o la Cabeza.

15-SUERTE: Para saber su número de SUERTE, se lanzara una vez un 1 dado, y su número será anotado en el trébol de la BITÁCORA DEL JUGADOR. Este NUMERO DE LA SUERTE, solo se lo utilizará en el momento de grandes pifias o fallidos mortales, y por tanto, solo podrá hacer uso de este, en dichas ocasiones. El numero escrito en SUERTE, determina también la cantidad total de Dados en Verde que podrá tirar para salvarse: Ej:

A) Se lanza por primera vez, el dado,  y sale el numero 3, por tanto anotará dicho numero en el casillero de SUERTE de la Hoja . 

B) Jugará su Aventura, y en un momento crucial del juego, podrá solicitar hasta 3 veces utilizar un DADO DE SUERTE. C), 5 Combo de Ataque: CDA: es el grupo de un máximo de 10 dados necesarios para efectuar el Ataque, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Para poder penetrar su armadura o blindaje y causar el Daño .

Sin embargo a veces es bueno regalar algunos puntos extra de Suerte, para no permitir que el jugador muera inesperadamente y por tanto se aburra irremediablemente, teniendo que re hacer toda la Aventura.

16-COMBOS DE DAÑO: (CDD) representa al COMBO DE DADOS usados en el momento de RESTARLE LAS VIDAS AL ENEMIGO, es la suma de sus CARACTERÍSTICAS, SUS HABILIDADES DE DAÑO Y EL DAÑO DETERMINADO POR EL CALIBRE DEL ARMA.

17- EL NIVEL DEL JUGADOR: El Nivel, se utiliza generalmente en el sistema de JUEGO DE ROL para establecer los parámetros de HABILIDADES , SKILLS , etc. Requeridos en las ACCIONES. El NIVEL estará entonces determinado, según la CANTIDAD DE AVENTURAS JUGADAS TRIUNFANTES, estas Aventuras deberán estar pensadas en Guiones de Juego de 2 dos sesiones de 45  minutos  aproximadamente.

Si se juega en Formato Estrategia , se podrá Nivelar según las Victorias de los Enfrentamientos Bélicos previos, con algún determinado viejo amigo Jugador. O bien compensar proporcionalmente al repartir las miniaturas, el Nivel de los Soldaditos Inversamente Proporcional al Numero de Tropas , Ej: 25 Soldaditos Negros Nivel 4 , versus 100 Soldaditos Verdes Nivel 1.

18-LA INTERACCIÓN Y LOS OBJETOS: A lo largo de la Aventura se implementarán diversas MINIATURAS ESCENOGRAFICAS,  ARBOLITOS, PIEDRAS, COFRES, MUEBLES, TANQUES DE GUERRA, CAMIONETAS, BARRILES, CADÁVERES , etc. Los cuales se los utilizará como puntos de POSIBLE INTERACCIÓN DE NAIPES DE TESORO  si es que el ARBITRO DEL JUEGO lo considera necesario, oportuno y apropiado, IGULAMENTE LOS JUGADORES, DEBEN PREGUNTAR SIEMPRE, SI HAY ALGO OCULTO, en cada objeto que investiguen POR PRIMERA VEZ.

Un Escritorio al ser revisado por el jugador, puede esconder la posibilidad de levantar una Carta de los Naipes. O por el contrario, descubrir que su cajón está cerrado con llave, y que deberá utilizar su HABILIDAD DE LADRÓN O SU FUERZA BRUTA, para lograr abrirlo y revelar el NAIPE DE TESOROS escondido. Esto hace muy divertido al juego, permitiendo agregar las piezas necesarias para cumplir con la Aventura, y a su vez, dando la posibilidad de que los jugadores interactúen con los MAZOS DE NAIPES.

19- El OFICIO; será el correspondiente a las HABILIDADES que haya elegido, previamente determinadas de sus BONIFICACIONES DE CARACTERÍSTICAS DE INTELIGENCIA. Este le determinará también una rutina de oficio , a los cuales podrá verse obligado a ausentarse por ¨ fuerzas mayores ¨. Etc. Todo debe ser usado para enriquecer la diversión de manera relativamente lógica .

20 -EL MOVIMIENTO : El Movimiento es utilizado en la Fase correspondiente del Turno, para determinar los Avances del EQUIPO de SOCCER, asi como de las Tropas, las Persecuciones, las Huidas , etc. Estará determinado por la escala de CENTÍMETROS, a saber, 1 CM ES IGUAL A 1 PASO. Por tanto para conocer la cantidad de pasos o avances que se pueden efectuar, será determinado por el característico de su Miniatura ( MOTOCICLETA, HUMANO, AUTOMOVIL, tec. Ejemplo de Humano : Caminar 1 Dado, Correr 2 D), sumado a los puntos de BONIFICACIÓN DE SU DESTREZA, que no podrá superar el máximo de Bon Dzt + 4 ( 24 es +4, el Máximo ) , por lo tanto este personaje corriendo a pique máximo, podrá utilizar un COMBO DE DADOS DE MOVIMIENTO, DE HASTA 6 DADOS (un Super Hombre a toda velocidad ) . La suma del resultado de los dados, será su avance en centímetros; para ello, utiliza una cinta métrica en centímetros, medirá y producirá el avance de la miniatura en el Tablero Escenográfico.

Por ello se estipulará que el Movimiento, estará determinado por un 1 Dado en el caso de ir a Pie como mínimo; y un Máximo de 10 Dados de Movimiento de Match, y 1 DADO PARA CADA MATCH HASTA LOS  4 de un Jet Caza.

  1. EN EL JUEGO DE ROL, se juega un solo Turno por vez, para permitir la interacción en EQUIPO DE LOS JUGADORES, que es un factor Básico para que el Juego se mantenga entretenido, ( es importante evitar discusiones y des unión entre los participantes, así como largos periodos de espera del turno , aburriendo y arruinando el clima).

  1. EN EL JUEGO DE ESTRATEGIA: en cambio, conviene mover de mayor cantidad de unidades, generalmente se establece un total de 10 Turnos, con sus Movimientos vehículos y soldados; sus respectivas Acciones, y sus Ataques, para cada uno de los Jugadores; para agilizar así, el avance de tropas, y mantener el Ritmo del Fragor de la Batalla.

Grado de Velocidad, Velocidad en Km x h, Correspondencia en Dados de Movimiento, Tipo de movimiento:

  • 1- 3 km x H. 1 Dado A Pie
  • 2 -6 km x H 2 Dados Corriendo
  • 3 -15 Km x H 3 Dados Bicicleta
  • 4 -40 km x H 4 Dados Ciclomotor
  • 5 -80 km x H 5 Dados Motocicleta
  • 6 -100 Kmx H 6 Dados Automóvil
  • 7 -2 00 KmxH 7 Dados Bólido
  • 8 -4 00 KmxH 8 Dados Helicópteros
  • 9 -8 00 KmxH 9 Dados Aviones
  • 10- 1000 KmxH 10 Dados Jetz

21-EL DINERO: se lo concibe de manera virtual pero se lo anota en números en la Bitácora del Jugador:

A) Está pensado en el siglo XX y en la Era Contemporánea, para facilitar utilización del Dinero, para comerciar e interactuar con los Personajes de la Aventura ( vendedor ambulante, comerciante, traficante de armas, etc.). Así como también con los Jugadores entre si; cuando por ejemplo: se deseen venderse armas, equipo, hechizos, etc.

B) Tiempo Pasado: En el caso de Viajar en el Tiempo, la Unidad Económica Equivalente al Dólar será : 1 U$s = 1 moneda de Oro, 1 Yen, 1 Drakma, etc.

Este dinero se lo podrá ganar con sueldos; pillaje a lo largo de las aventuras; o bien, con las recompensas de las Misiones Cumplidas. (Ver Tablas de Equipo y Tablas de Armas Pag 11-12).

C) El Uso: Se estipulará un sueldo inicial acorde a su OFICIO7, según los parámetros actuales del precio U$s, para hacer estandarizado su concepción Económica, pudiéndose valorar los objetos del juego según los parámetros actuales en dinero virtual.

Este dinero se lo podrá gastar, un poco mas delante de este Tedioso Reglamente , en la Tienda de Armas del Arsenal Ken , comprando el Equipo Virtual Deseado.

22-LAS ARMASLas armas están medianamente estandarizadas según sus calibres, para ello ver en las Tablas de Armas y los Naipes de Tesoros, mas adelante. En ellos figuran cuatro datos o se verán 4 columnas donde figuran: A) Alcance , B) una de Ataque y C) Una de Dados de Daño que se sumaran a los Combos de Destreza y los combos de Daño respectivamente. Y por ultimo D) el Precio en U$s. para ser comprado Bonificaciones de ATAQUE Y DAÑO del arma: Se establece que un cuchillo Atacara con 1 D y Dañará con 1 D, una espada corta 2D y 2D; una espada larga 3 D y 3D ,etc. Estas Bonificaciones de Ataque y Daño se sumaran a los Combos de Ataque y Daño respectivos de los Turnos beligerantes.

Las Armas Blancas se potencian con la Destreza, La Fuerza, y la Pericia en Artes Marciales, etc.

Las Armas a Distancia, ( pistolas, rifles, etc.) se potencian con la Destreza y con las Pericias o Habilidades relacionadas a la Puntería.

Sus daños estarán relativamente estandarizados según sus calibres; así un cuchillo será 1 Dado de Ataque y Daño; una pistola 2Dados de Ataque y 2 de Daño8; un Rifle 3 D de At y 3 D de Dñ, etc.

Alcance del Arma: Cada arma va ascendiendo el ALCANCE a distancia, por cada 10 cm.

proporcional al nivel de poder del arma. Ejemplo: un arma de 1D alcanza 10 cm., una de 2D alcanza a 20cm., una de 4D de daño alcanza 40 cm. la Bomba cubre un Radio de 15 cm2.

Bonificación del Arma: Algunas Armas muy Especiales , también pueden tener puntos de bonificación extra por ser de muy buena calidad Ej, un revolver de bajo calibre produce 1D de daño, pero una pistola Desert Eagle 45 produce 1D+3 de daño + 5cm extra de ALCANCE.


23- LA MAGIA: Generalmente este tipo de Acción solo se utilizan en los Juegos de Rol, y en muy pocos Juegos de Estrategia, que generalmente son del estilo Fantástico Medieval.

El Acto o Ataque de Magia se efectúa en el ínterin de las Acciones o Ataques en general, solo que en lugar de utilizar un rifle , o un misil; se utilizará un encantamiento. Por lo tanto, poseen los mismos conceptos básicos de Acción /Dificultad , o de Alcance, Ataque/Defensa y Daño, como en los turnos normales de Batalla.

Este Juego posee dos formas de Hechicería Simultanea, divididas en:

A) Magia Rúnica: Está conformada por las Runas que componen los 4 Dados de Greendell. Al elegir la Pericia de Mago, automáticamente deberá conocer la Dualidad de Tyr y Thor, debiendo elegir entre la Runa Tyr (la Flecha)( ATAQUE A DISTANCIA) , o Thor , la Runa del Martillo, (ATAQUE CUERPO A CUERPO) ; relacionado respectivamente a las Bonificaciones de los Ataques a Distancia, o a los Ataques Cuerpo a Cuerpo; ambas de Nivel 1. Luego podrá ir ganando sucesivamente mayor cantidad de runas, según fuese subiendo de Nivel en las aventuras, ganando nuevas combinaciones de Palabras Bárbaras . Para la creación de dichas PALABRAS BÁRBARAS es necesario estudiar los Dados de Grendell y la Tabla de Runas de Gelda y Greendell (PAG 20) .

El Director de Juego deberá ser muy sabio en el momento de entregarle sus Runas, guiándose por el Nivel de Mana de cada Runa, especificado en la Primera Columna de la Tabla de Runas de Greendell.

Lentamente y a lo largo de muchas partidas, el jugador dispondrá de un Combo de Runas para combinar en Sortilegios bastante poderosos. Para ello , el Jugador combinará las Runas para crear una Palabras Bárbaras, creando sus propios encantamientos, que siguiendo detalladamente la guía de la Tabla de las Runas de Gundar mas adelante, dará un Combo de Dados de Magia Determinada muy útil. La Cantidad de Runas que podrá combinar estará determinado por su Nivel de Mago o Mana, y de la cantidad de conjugaciones que le son posibles, para ellos ver la tabla aquí abajo. Esta Mágia rúnica es el alfabeto del Drúida Gundar hijo de Tyr y Gelda, por tanto es innato de los Magos Ken, y pueden ser utilizados al turno siguiente de haber utilizado un Naipe de Magia Sagrada Elemental (ver las Cartas de Magia ).

B) La Magia Sagrada de los Elementos: Esta en cambio es una Habilidad o Pericia mas refinada, que se debe ganarse a través de un arduo estudio y de un incasable búsqueda de la Reliquias del Templo de Salomón, para potencializar los Encantamientos.

Esta Arte Mágico se verá profundamente afectada por las Bonificaciones de las Características de Inteligencia y Conocimiento , así como los Niveles de Pericia Mágica Elemental ganados a lo largo de las Aventuras previas, para determinar la Cantidad de Hechizos que puede memorizar por cada Nivel. Cuyos Efectos sumado a las Bonificaciones Mágicas de los Naipes de Reliquias de Salomón, encontradas en alguna biblioteca de la escenografía o en anteriores aventuras, le Darán Su Combo de Dados Mágicos para efectuar sus Acciones o Ataques a lo largo de su Turno.

Si el Jugador elige esta Habilidad para su Pericia de Magia, ganará su Primer 1 Nivel de Mana, ( o sea su primer Nivel de Mago ), que a su vez, por cada Aventura ganada, ( al igual que sucede con el Nivel del Jugador) , se ira incrementando para dar un numero mayor de Dados de Bonificaciones al Combo de 9 Magia.

Este Nivel de Mana o de Mago, lo llamaremos Mana; y anotaremos en la Bitácora del Jugador, el numero correspondiente al Nivel presente, (Ver la Bitácora, esta diferenciado por un Ovalo) .

Mana 1 equivale a un Mago común de Nivel 1, que no posee Bonificación alguna de Inteligencia, por tanto dispondrá solo a su elección de 1 Sortilegio Nivel 1 de uno de los Mazos de Magia Elemental. ( Si posee Bonificación de Inteligencia, esta le permitirá estudiar un Numero Extra de Sortilegios de dicho Nivel. Pudiendo usarlos en Hechizos de Nivel igual o Inferior al presente.

Ejemplo: Mana 6 equivale a un Mago Nivel 6 y dispondrá de 6 sortilegios de Nivel 6 , mas la Bonificación de su Característica de Inteligencia para agregar algunos sortilegios extra.

Solo se pueden acceder a los hechizos del propio nivel, y a los inferiores, utilizando una relación proporcional a la que figura a la Taba a continuación:

Nivel , Mana, Cantidad básica de Hechizos Posibles, Cantidad de Hechizos por nivel, Cantidad de Runas y Palabras bárbaras



1 1 Hechizo de Naipe 1 Hechizo Nivel 1 1 Runa ,
2 2 Hechizos de Naipes 1 H N1 y 1 H Nivel 2 2 Runas,
3 3 H 1 N1, 1N2, 1 N3 1 Palabra de 3 Runas
4 4H 1N1,N2,1N3, 1N4 1 Palabra de 4 R
5 5H Uno de cada Nivel o 5 de Nivel 1, o 2 de Nivel 2 , etc. 2 Palabras de 5 R
6 6H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles 2 Palabras de 6 R
7 7H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles, 3 Palabras de 7 R
8 8H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles, 3 Palabras de 8 R
9 9H 1 c/u N o Proporcional menor de 5 niveles, 4 Palabras de 9 R
10 10H 1c/u N o Proporcional, menor de 5 niveles, 4 Palabras, 10 R

Igualmente mas adelante volveré al tema de Magia Sagrada Elemental , Magia Sagrada, y Magia Rúnica; en el Capitulo de Magia.

El Combo de los Dados de Magia ( CDM ) será la suma de los Dados de Bonificación, Habilidad y Acto, que se relacionen con lo Mágico.

24- LAS PERICIAS , LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES :  Como ya he plantado sintéticamente antes, se trata de Maestrías Especiales que el personaje del Jugador, va adquiriendo a lo largo de los logros del juego. Ejemplo: 1-PERICIA EN INGENIERÍA en Explosivos: permitirá un PLUS DE BONIFICACIÓN PARA LAS ACCIONES DIFICULTOSAS necesarias para la fabricación de bombas de demolición. 2-EL MEDICO O ENFERMERÍA , permitirá DADOS DE BONIFICACIÓN DE SANCIÓN Y PRIMEROS AUXILIOS ; 3- EL MAGO PERMITE EL USO DE SORTILEGIOS Y DE LOS NAIPES DE MAGIA DE LOS ELEMENTOS; 4-UN LADRÓN GANARÁ HABILIDADES DE GANZÚA, CERROJO, HURTO etc; 5-UN FRANCO TIRADOR GANARÁ PUNTERÍA, etc. Los oficios y sus atributos lógicos, son los presentes en la vida cotidiana.

El Jugador nivel 1 tendrá tantas Habilidades como permita sus Puntos de Bonificación de la Característica de Conocimiento . 

Nuevas Habilidades podrán aprenderse e incrementarse, cada vez que se aumente el Puntaje de la Característica de INTELIGENCIA .

Los COMBOS DE DADOS BONIFICADORES utilizados para intentar llevar a cabo los ACTOS pertinentes a su HABILIDAD, o Profesión, serán los puntos de la CARACTERÍSTICA de la BITÁCORA DEL JUGADOR , mas afín a la ACCIÓN que se desee Realizar, ( Ejemplo: Medico Nivel 2 de Conocimiento 18 ( +3 de Bonificador) , utilizará 2 Dados del Nivel de Medico + 3 Puntos de Bonificador Cultural de su Conocimiento, dándole un Combo de Habilidad de 2D+3PB , para afrontar el Grado de Dificultad , en Difícil o Grado 7 (Ver la Tabla de Grados de Dificultad) , Entonces el Director lanzará 7 Dados y las caras rojas que salgan, determinará el numero de caras Verdes que el jugador deberá sortear con su COMBO DE DADOS DE HABILIDAD de MEDICO , para cumplir así su cometido.

A continuación agrego una tabla de Habilidades a manera de Ejemplo, pero es solo un ejemplo para seguir , ya que sería imposible anotar todos los tipos de profesiones del mundo.

Pericia o Habilidad Bonificador de Dados de Combo de Acción.

  • 1 Deportista Incrementara los Combos de Agilidad Física
  • 2 Ninja Incrementará los Combos de Combate
  • 3 Cazador Incrementara los Combos de Ataque y Alimento
  • 4 Enfermero Incrementará los Combos de Curación
  • 5 Médico Incrementará los combos de Resurrección
  • 6 Mecánico Incrementará los Combos Técnicos
  • 7 Téc. en Explosivos Incrementara los Combos  Bombas y Misiles
  • 8 Cerrajero o Ladrón Incrementará los combos de Aperturas de Puerta
  • 9 Franco Tirador Incrementará los Combos de Combate
  • 10 Herrero Armero Incrementará los Combos de Creación y Reparación de Armas.
  • 11 Magia Incrementara los Combos de Hechizos
  • 12 Programador Informático, Incrementará los Combos de Tecnología
  • 13 Oficial Militar Incrementará los combos de Combate
  • 14 Comando Swat Idem anterior
  • 15 Físico Culturista Incrementará los combos de Fuerza.

25-ENTRENAMIENTO El ENTRENAMIENTO cada jugador del Equipo de Soccer deberá gastar de su SUELDO, los DOALRES necesarios para poder pagar los ENTRENAMIENTOS, y ganar así las HABILIDDES y SKILLS DE JUEGO; o bien según lo crea apropiado el ARBITRO DE JUEGO, en los periodos fuera del partido, las PREVIAS, INTERMEDIOS, y POS PARTIDO, serán PREMIOS, a lo largo de las jugadas que sean para la compra de EQUIPO, UNIFORMES, ESTADIOS, y ENTRENAR.

26- EL ARBITRO O DIRECTOR DEL JUEGO: EL DIRECTOR cumple las veces de Ordenador PC, o de Motor de la Jugada que se desea desarrollar, por esto , El previamente deberá estudiar el reglamento, estudiar la aventura, resumirla en acciones / escenarios en un GUION TÉCNICO Y CUADRO SINÓPTICO. Y a lo largo de la PARTIDA, actuar los personajes secundarios, que se interrelacionaran con los jugadores ( vendedores ambulantes, Reporteros, Camarografos, Armeros, Generales, Policías, Médicos etc.) que figuran en la aventura estipulada, para ello recurrirá a la ELOCUENCIA, LA LOCUCIÓN, etc., alterando y distorsionando su voz para generar mayor realismo en la actuación de la escenificación .

A su vez deberá ser completamente imparcial, ecuánime y justo, en el momento de tirar LOS DADOS O EN LAS ACCIONES de los Jugadores,  no deberá tener preferidos, o el juego perderá su gracia.

EJEMPLO DE GUION TECNICO

CUANDO
DONDE
QUIEN
QUE
POR QUE
COMO
CUANTOS
NOTA

1
1982
MEXICO
ARGENT
ENTREN
ADVER
PARTID 1
X100%ESP
FINALISTA

2
MUNDIAL

BRAZIL
ENTREN
ADVER
PARTID 2
X100%ESP
SE LLEVA

3


ALEMAN
CARTA1
ADVER
PARTID 2
X120%ESP
LA COPA

4


BRITAN
MAGIA2
ADVER
PARTID 3
X120%ESP


5


HOLAN
MAGIA3
ADVER
PARTID 4
X110%ESP


6


FRANCI
ENTREN
ADVER
PARTID 5
X100%ESP



El ARBITRO O DIRECTOR: es el único que sabe completamente todas las reglas, y debe conocer a fondo la aventura que se desea jugar, el uso de las tablas de RESUMEN DE LA AVENTURA, cuando no usar el Tablero y cuando SI usar el tablero, y como utilizarlo.El Director no debe permitir que los jugadores vean estos CUADROS SINÓPTICOS, para que no se pierda el suspenso.

Pero esto no es Todo lo que hace el DIRECTOR DE JUEGO: el prepara en el mantel de la mesa, los escenarios exteriores, con piedras, cajas y ramitas, recreará las trincheras, o los escenarios exteriores, para así lograr dar una ambientación adecuada a las partidas que se deseen desarrollar, de esta manera también se abre el hobby del maquetismo para quienes les agrade la construcción de dioramas.

El ARBITRO O DIRECTOR del Juego es enfáticamente el Dios del Juego, y por ende debe ser muy sabio al Jugarlo.

27- CARTAS OPTATIVAS DEL JUEGO*: Se utilizarán el Mazo de Naipes del tipo ¨Español¨. De esta manera contamos con cincuenta cartas que servirán para interactuar en los escenarios del juego:

I-LOS OROS

1-9 DE OROS: los naipes menores , del 1-9 , corresponden a tesoros aleatorios en cientos de monedas de oro, o dolares, etc. O sea, si sacan del mazo un 3 de ORO, corresponderá a 300 dolares o monedas de oro, en cambio si sacara un 6 de ORO corresponderá a 600 monedas de oro o unidad economica del juego.

10-12 DE OROS: las figuras de oro, corresponden a vehículos , o documentación y llaves de vehículos correspondiendo al nivel de la carta, así:

10 DE ORO: UNA BICICLETA
11 DE ORO: MOTOCICLETA
12 DE ORO: AUTOMÓVIL CERO KILÓMETRO

II-LAS ESPADAS

1-9 DE LAS ESPADAS : las espadas en cambio corresponderán a enemigos aleatorios, siendo el numero de la carta correspondiente al Nivel del enemigo que se abalanza en la escena., o sea, si sale un 4 de Espadas, corresponderá a un Oficial de Nivel 4; en cambio si sacara un 8 de Espadas, corresponderá a un Soldado Elite Nivel 8.

10-12 DE ESPADAS: estas a diferencia de las anteriores, se trata de vehículos o comandos de oponentes , que asaltan la escena si es que transcurre en el exterior, o interior 10 DE ESPADA: PATRULLA EN BICICLETA, NIVEL IGUAL AL JUGADOR 
11 DE ESPADA PATRULLA EN MOTO, 2 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
12 DE ESPADA: PATRULLA EN AUTOMOVIL, 3 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL

III-LOS BASTOS

1-9 DE BASTOS: Los Bastos corresponderán a ARMAMENTO encontrado en las escenas del juego, correspondiendo su numero de carta, al nivel del daño del arma.

O sea, si se sacara un 1 de BASTOS, encontrará una manopla de boxeo, si encontrara un 2 de BASTOS, encontrará un cuchillo, si sacra 3 de BASTOS, encontrará un arma de 3 Dados de Daño como el Revolver o Pistola, si se tratara de 4 DE BASTOS se tratara de una arma larga, un 5 de BASTOS, será un Arma de Repetición, una ametralladora, etc. Siendo los 8 y 9 de BASTOS, Lanza Granadas y Lanza Misiles respectivamente . ( ver las tablas del Arsenal de Ken, y los niveles de Daño de las armas).

10-12 DE BASTOS: estas figuras corresponderán a Personajes o Soldados Aliados que los jugadores podrán encontrar, para así fortalecer el equipo .

10 DE BASTOS, un Aliado del mismo Nivel que el Jugador
11 DE BASTOS; 2 Aliados del mismo nivel del Jugador
12 DE BASTOS: 3 Aliados del mismo Nivel del Jugador, (ver Unidades Estratégicas).

IV-LAS COPAS:

1-12 DE COPAS: todos los Naipes de COPAS corresponderán a Tesoros de Equipo (ver tablas de Equipo) que generalmente corresponden a la Defensa y a las Acciones hechas con los Dados Verdes. Cada numero de los naipes de Copas, se multiplicará por $100 créditos, dando así un numero para ¨comprar ¨ a alguno de los objetos de los ACCESORIOS , pudiendo el Jugador elegir a voluntad un objeto de los estos según su costo , obtenido con el numero de la carta multiplicado por 100, o sea, si encuentra un 1 de COPAS, podrá elegir aquellos objetos que cuesten $ 100 o menos; en cambio si sacara por ejemplo un 6 de COPAS, podrá elegir objetos de hasta $600 de costo.

V-LOS COMODINES : representan Nada, o sea, si el jugador saca un COMODIN, no ha encontrado NADA.

CAPITULO 3: JUEGO DE ESTRATEGIA

Los Juegos de Estrategia en General dependerá de las formas de jugar, consiste en ordenar la mesa con trincheras, vehículos, torres, ruinas, piedras, etc; adecuado como para permitir el paulatino avance y encubrimiento, de las tropas que se enfrentan en el terreno. Cada jugador ordenará su mitad de la mesa con la misma cantidad de trincheras, vehículos, árboles, etc., que su oponente .

Se repartirán las unidades de los soldaditos de manera equivalente, o se procede al método de Compra por Créditos, según se verifica en la primera columna de las 3 tablas anteriores .

O sea, de determina por ejemplo, que cada jugador cuenta con 100 créditos, para comprar sus Unidades según la estrategia que planea seguir en su batalla, así uno tendrá una base militar con un ejercito de 100 soldados; mientras el otro preferirá un comando de Asalto compuesto de un helicóptero, un tanque, y 20 soldados, para así penetrar en la Base Fortificada del Oponente.

1- MOVIMIENTO INICIALCada jugador en cada una de los extremos de la mesa, colocará en fila a un margen de 10 cm del borde de la cabecera, la cantidad de soldaditos que se enfrentaran en la batalla, todo a lo largo de la frontera de manera alineada , de cara al oponente .

Se tirará un dado y el que lance el mayor numero comienza los movimientos.

Desde su territorio se procede a mover un total de entre 5 a 10 unidades, según el tamaño de los ejércitos , 10 Turnos con sus 10 Movimientos, Ataques y Defensas. Se tiraran la cantidad de DADOS que figuran en la columna de MOVIMIENTOS en la TABLA 1, según cada unidad, y se procede a repetir el numero en centímetros , donde se utiliza el metro flexible para poder determinar las direcciones y los alcances de Ataque. Una vez terminados los movimientos de un jugador pasan a los del oponente.

2-EL ATAQUE: Cada unidad posee un alcance según el armamento de la figura del soldadito, esta figura en la Tabla de Unidades, si esta unidad detecta o apunta a una unidad enemiga , podrá alcanzarla, solo si al medir la distancia desde casco hasta casco , se encuentra dentro del margen de alcance ; y ahora entonces puede en su turno, o bien, MOVER y ATACAR, o ATACAR y MOVER, e incluso, MOVERSE parcialmente , ATACAR, y terminar de usar sus puntos de movimiento.

Una vez que el objetivo es detectado en el propio turno, se procede a tirar los Dados donde las caras de 1 a 3 ( las caras Verdes) será Negativo, y de 4 a 6 ( las caras Rojas  será Afirmativo) , si el ataque es efectivo, se procede a lanzar la cantidad de dados que figura en la Tabla de Daños, este numero será el total disparado , pero si el objetivo se encontraba solo parcialmente recubierto por alguna trinchera o defensa, el daño total deberá ser dividido en dos . Una vez que la unidad está herida, se la debe señalar con una lentejas . 1 POROTO = 10 LENTEJAS .

3- ARMAS Y VEHÍCULOS: En la batalla se pueden utilizar los VEHÍCULOS , algunos de los cuales figuran en la Tabla y en las CARTAS DE VEHÍCULOS, estos pueden estar en disposición de los Bandos, o bien , pueden estar en los territorios neutrales, para ser tomados a lo largo del juego. Así mismo, los VEHÍCULOS del oponente pueden ser tomados y utilizados en su contra. Solo que deberá hacerse alguna tirada de Ganzúas o alguna habilidad, para
romper los seguros, perdiendo 1 turno en la apertura.

Los Vehículos, poseen un gran poder, y distintas virtudes, el CARRO DE ASALTO posee una ANTI AEREA y transporta 4 Unidades Humanas. El TANQUE posee un LANZA MISILES por 12 tiros, y transporta 3 Unidades Humanas ; y el AVIÓN lleva una ANTIAÉREA y un LANZA MISILES de 4 tiros.

Cada armamento explosivo posee una distancia de ataque y además un radio de alcance , esto significa que toda unidad que se encuentre dentro de su radio de expansiva en cm2 ( ver tabla 2 ) , es afectada por un Dado de Suerte (DS) , al efecto del Ataque y del Daño del Impacto y el Estallido, o de la Ráfaga del Arma .

4-INTERCEPTACIÓN: Cuando uno de los dos jugadores entra en el radio de alcance de alguna de las Unidades de su oponente, este puede interceptarlo y atacarle en el medio del movimiento. Para esto primero es menester que el movimiento efectuado realmente entre por PRIMERA VEZ y solo por primera vez, en el radio del adversario , y que sea visualmente objetivada , entonces se dirá que una unidad ha sido interceptada por tal unidad, y se tirará la MONEDA , si sale cara el ataque es efectivo e impacta; si sale seca , el ataque ha sido fallido , por lo cual se procede al CONTRAATAQUE .

Pero si en el ataque la moneda sale Cara, se procede a lanzar la cantidad de DADOS que figuran en la TABLA 1 en la columna de DAÑOS según la unidad , etc.

5-MEJORAS, CURACIÓN Y RECARGA : Cuando las unidades son atacadas , heridas, o averiadas; pueden ser curadas por el MEDICO / MECÁNICO , que Repara el Equipo en 3 Turnos , RECARGA las Unidades con Municiones, ( Granadas, Misiles , etc.) Así como en 2 turnos sana a un Soldado .

RECARGAS DE ARMAMENTO



MEJORAS DE VEHÍCULOS


6-LOS OBJETIVOS: Las misiones dependerán de la voluntad de los jugadores, estas podrán consistir desde: A- Eliminar al Oficial Enemigo; B- como también la Toma de un Punto Estratégico del Tablero , C-un Arma súper poderosa.

CAPITULO 4: EL JUEGO DE ROL

Reglamento para el Libro de Aventura:

El Juego posee material optativo, que es Justamente la Saga de los Caballeros Ken:

1)VEHÍCULOS DE GUERRA: utilizados por el Director de Juego, para las interacciones en el exterior en momentos de Guerra o de Acciones, donde podrán encontrarse Vehículos o por el contrario, ser encontrados por estos. ( Ver Libro de Aventuras de la Saga de los Ken). Son muy útiles cuando se tiene muchos vehículos estacionados y algún jugador decide robar alguno. Es prudente que cada director saque del juego, los naipes que nada tienen que ver con la aventura que se está jugando, sino esta carecerá de coherencia, y a su vez permite nuevas aventuras nunca jugadas antes, el Director deberá ser muy astuto en el momento de construir la Aventura , de seleccionar tan solo las cartas , para interactuar en los casos acordes a la jugadas .


2)ARSENAL SIGLO XX1: Corresponde a un numero de armas y equipo modernos, Armamento, Equipo militar, auxilios, etc; para ser encontrado en los cadáveres o en los arsenales del juego, según el director de juego crea conveniente, o donde en la jugada de estrategia se hayan establecido . (VER AL FINAL EN EL SECTOR DE RECORTABLES)


3)ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL: Armamento pensado para ser encontrado en batallas a lo largo de la Primera y Segunda Guerra Mundial.

4)ARSENAL SIGLO XIX: Arsenal pensado para las batallas de Vaqueros e Indios , y todas las partidas relacionadas con el salvaje Oeste .

5)ARSENAL MEDIEVAL: Armamento pensado para ser encontrado en los posibles laberintos del tablero, o en las jugadas con miniaturas medievales .

6)RELIQUIAS: tesoros de Armamento medieval perteneciente a Templarios Importantes de las Cruzadas a Tierra Santa.


7)TESOROS DE SALOMON: corresponde a los tesoros mas importantes del juego, ya que corresponden la las Reliquias del Templo de Salomón, antes de ser derrumbado por el Emperador Tito, y corresponden al Grial , la Espada, el Madero, y el resto de las Reliquias Templarias. (VER EN EL SECTOR DE CARTAS RECORTABLES)

Los Naipes de Tesoros , compuesto por varios palos, serán usados a lo largo de los quest del Juego, pueden usarse aleatoriamente a lo largo de cualquier jugada, si es que no se juega la Saga de Ken ( Ver Libro de AVENTURA). Los naipes de Magia por ejemplo, pueden estar escondidos en las bibliotecas, o altares de libros; Los Tesoros Antiguos, pueden estar escondidos en los cofres, baúles, depósitos, etc. Los Naipes de Equipo pueden estar escondidos en los cuerpos de los caídos, en los vehículos, en los arsenales, etc.

El Amo del juego, puede usarlos aleatoriamente , como ya dije, o configurarlos en determinados lugares, dentro de la aventura que tiene planificada hacer jugar a su equipo de Caballeros, ya que el mismo naipe explica su Función y Poder.

8-COMO CREAR UN GUION DE JUEGO: Generalmente, es menester crear la aventura unos días antes, escribirla en un cuaderno, a manera de cuadro sinópico, sobre lo que va a tratar la Jugada: ej: El Caliz de Dracula

Lugar Inicial, Misión, Concepto , Premios.

A-Intro: Londres: Lectura del Diario de Ken.
B-Organizarse para el Viaje a Constantinopla.
C-Ulder fue Caballero en Constantinopla, robar el Caliz.
D- El jugador dispone de 1000.000 uSs y la Ballesta de
Ulder (sotano).
E- Aventuras Erráticas :  Viaje a Turquía, en Avión, Viaje en Camioneta hasta Constantinopla, peregrinar por Transilvania entre los gitanos. Bandidos aleatorios.
D- 1)Conocer a Juana, pedirle que tire las Cartas. 2) Dracul se esconde ahora, en una tumba en Bs As. Chacarita junto a la de Gardel.
E-1)Dracul migró por el mundo buscando las sucesivas reencarnaciones de Mina Ken. 2)Conoce que una reencarnación de Mina Ken está en Argentina.
F-Ella entrega el anillo de Ulder, cuando este le engendrará una hija a su antigua ancestro. El Ultimo Cáliz de Tierra Santa, antes de la invasión Mora.
G-.Nudo: 1) Buenos Aires: Grupo Comando, rumbo al Cementerio de Chacarita. 2)aguardar la noche vigilando los alrededores de la tumba de Gardel. 3) Seguir a Dracul hasta la casa del Ultimo cáliz de Israel. 4)Proteger a Mina Ken.
H-1)Detener a Dracul y defender a Mina Ken de los ataques del
Vampiro. 2)Matar a Dracul y robarle su inmortalidad, en los besos de Mina Vampiro.
I- Enfrentamiento: 1)Dracul: Niv 20, Vidas 100, Daño: Espada de Ulder, 4 d 6 +8. 2)Mina Ken ya es Vampiro, pero luego de Matar a Dracul, ella le Obsequiará el Beso Nagro. 
J- Tesoro 1-) La Espada de Ulder, en la Tumba Vacía de Dracula.
K- Desenlace Asentarse en Buenos Aires en la mansión de Mina.
L- Premios-1)Comprar una Vivienda en Palermo Viejo o en Parque Chas, y crear una pequeña organización de los Caballeros Ken. 2)Crear un Comando justiciero , para militar. Y embarazar a Mina. ·3) Documentación, Ciudadanía, pasaporte, etc, a través de los contactos de Mina.4) Mina Ken queda en cinta .
Las Reliquias de Ulder están entre las Cartas de Reliquias, mencionadas mas Arriba. Las jugadas deberán hacerse interesantes, los suficiente como para dejar interactuar los soldaditos en miniatura, los escenarios, los dados y las cartas entre si .

Por esto como ya dije , es menester previamente seleccionar solo las cartas que debrarán ser usadas en la partida a jugar, para no estropear el Clima. Así se se jugara una partida en la segunda Guerra Mundial, entre los tesoros de los Castillos de Hamburgo, podrán encontrarse : CARTAS DE RELIQUIAS DE GREENDELL, ARSENAL DE PRIMERA Y SEGUNDA GUERRA, y ARSENAL DEL SIGLO XIX, por ejemplo, pero nada tendría de coherente, que se encontrara un Lanza Misiles de las Guerras de Irak, del ARSENAL SIGLO XXI.

9) LAS TABLAS DE EQUIPO: También se entregan algunas tablas con equipo, para que el Director de Juega pueda hacer uso de ellas, en el momento de que los jugadores, por ejemplo, deseen visitar una armería o comprar en un almacén militar equipo especial. Estas también deberán ser utilizadas sabiamente, ya que las tablas agilizan el mercadeo, y los actos de compra y venta de equipo y armamento.
Las tablas de Tuning de Automóviles, son divertidas de usar cuando se desea mejorar uno de los vehículos mas importantes del jugador, las del Arsenal , cuando se asisten a Armerías a comprar equipo y raciones, etc.

Solo hay que utilizar la imaginación, y la interactividad para lograr que las jugadas sean brillantes .

Al Final de este Capitulo se agregan algunas tablas de Armeros medievales , Ulder y Greendel , con algunas de sus armas mas conocidas , que si bien forman parte de las Aventuras del Libro de Aventuras, podrán ser explotadas en nuevas Historias planeadas por el Director de Juego.


10) EL CASTILLO DE KLER KEN: el Castillo, es un tablero de medio metro cuadrado, pintado al óleo, de la planta de un castillo , sin sus puertas ni ventanas. Adjunto al tablero, viene kit de muebles de cartón troquelados para armar , estos componen los muebles, objetos, y portales del castillo. Este castillo es un tablero NEUTRO donde se ordenaran las puertas y los pasajes según se especifique en las AVENTURAS DE LA SAGA DE LOS KEN, permitiendo además ordenamientos aleatorios a lo largo de una aventura creada por el Director del Juego. El laberinto y sus muebles solo deberán ser utilizados y armados a lo largo y según los jugadores van penetrando en este, ( ver los planos en el LIBRO DE AVENTURAS) Y NO DEBERÁN DE ARMARSE PREVIAMENTE, para mantener el suspenso y complicar el plano de recorrido, solo cuando se abre una puerta, se deberá armar la habitación a la que se desee penetrar, o solo cuando se doble el pasillo, se podrán mostrar las puertas que hay en el nuevo pasillo   así como la cantidad de enemigos que podrían encontrarse.


El Tablero esta originalmente planificado para cumplir con la Aventura de la Saga de los Ken, ( LIBRO DE AVENTURA) , pero también esta planeado como el interior del Fuerte que se suele utilizar en las jugadas de soldaditos, donde los complementos,( Muebles, Cofres, escaleras y demás) podrán ser libremente usados para recrear dioramas y laberintos, en jugadas creadas por el Director de Juego o para ampliar los escenarios de las Batallas de Estrategia .

EJEMPLO DE UN PLANO DE AVENTURA:


11) OPTATIVO : EL CAMPO DE BATALLA generalmente se utiliza una suerte de mantel de del color adecuado, parea ello es bueno comprar alguna tela liviana color arena, olivo o color camuflado , para que sirva de suelo para las jugadas de Estrategia y Rol.

12) MINIATURAS: Estan compuestas por 24 miniaturas de Soldados Americanos de Segunda Guerra, 24 Soldados Nazis de Segunda Guerra , y 6 soldados del siglo XXI. ( ver Libro de Aventura, la Saga de los 6 Caballeros Ken)

13) LIBRO DE AVENTURA: LA SAGA DE LOS CABALLEROS KEN: Se trata del manual para armar correctamente los relatos, sus guiones, el Tablero con los cinco pisos del Castillo , y los misiones y objetivos de las Aventuras de los Hermanos Ken, a lo largo de los cinco primeros niveles, hasta estar al tanto del estilo del juego, para crear por propia cuenta nuevas aventuras, o bien comprarlas a la editorial, nuevas aventuras mejorando la Saga con nuevos naipes y miniaturas.

14) MAGIA :

A )NAIPES : MAGIA ELEMENTAL DE KLER GUNDAR: Estos Naipes están compuestos, como ya dije, en cinco palos de nueve cartas cada uno, o sea un mazo de un total de 45 cartas. Es menester considerarlas como Grandes Tesoros a tener en cuenta, para encontrar a lo largo de la Aventura, en los diversos puntos de Interacción o de Acción de las etapas del Juego, donde se interactúe con objetos mágicos, libros sacros, reliquias y tesoros especiales, que Director de Juego , haya planificado hacer encontrar en las partidas.

Cada carta dice su función y poder, y la manera adecuada para ser utilizada:

Estas son un sortilegio o pergamino que dan un encantameineto o un don al portador al ser utilizadas, o bien dan un beneficio a las Runas de Grendell que quieran ser lanzadas, afectándolas y potenciándolas , según diga cada carta de magia .

1)La Magia de Fuego: corresponden a Kler Gundar y son las 9 Varas de Kler , hechizos y sortilegios, evidentemente relacionados con lo ígneo y dominadas por el fuego.

2)La Magia del Agua corresponden a Gelda y son las 9 Copas de la Loba del Mar.

3)La Magia de Espadas corresponden a Moisés y son las 9 Espadas de Iocabeth.

4)La Magia de Tierra, corresponden a Salomón y son las 9 Joyas de Netzabeth.

Corresponden a todas las Magias que poseía Enkidu antes de morir bajo la justiciera Masa de su hermano mayor, Enlil, tras descubrir a Noe Utnupashtim sobreviviendo al Diluvio. El Primogénito no perdonó la desobediencia de su hermano, y le desterró obligando le a perecer en el diluvio junto con los otros Nefilines.

B)LAS RUNAS GÓTICAS DE GRUNDAR Estas Runas , son un
juego de 4 dados de madera con runas en sus 6 caras.

El principiante podrá contar con una de dos runas a elegir, una es Tyr y la segunda Thor; como Regalo al iniciar su magia con Gelda, a lo largo de las Aventuras, para ir encontrando o activando paulatinamente las Runas de los cuatro dados.

El método de utilización es en el Turno de ACCIÓN o ATAQUE , donde se conjugan las runas creando Combos de Acción, para luego contar los Combos de Dados de EFECTO del Encantamiento u Orden creada; el Director del Juego hace la tirada de DEFENSA, según sea a las bonificaciones del objetivo , entonces el jugador lanzan los dados, y la cantidad de caras verdes son las EFECTIVAS , con las cuales deberá haber vencido la resistencia enemiga, para así efectuar el DAÑO, que generalmente es el mismo numero de dados .

Los Dados de Runas y el ataque de Runas, generalmente utilizan el mismo numero de ATAQUE que para DAÑO, por tanto cuando esto no este especificado, esa deberá ser la forma de obrar. Al principio la magia será débil, pero al ir incrementando de nivel , el poder será interesante.

Las RUNAS se deben utilizar también, para potenciar ACTOS de DESTREZA, CONOCIMIENTO o de FUERZA, por ejemplo, para así cumplir mejor los objetivos del juego de las Sagas DE AVENTURA .

Con Las Runas también se crean palabras de ataque , pudiéndolas unir para crear flechas de fuego y cosas por el estilo, por ejemplo Ej.: Es una Flecha de Fuego de un Mago de Nivel 2 o será: +2 de poder de la Runa S, y +2 de la Runa T; además se sumarán +3 de bonificación de Conocimiento: Producirá un Dardo de Fuego de +8 dados de ataque y de daño .

El DAÑO y ALCANCE estará determinado por la cantidad de dados indicados en el Nivel del Jugador, según indique en la Hoja de la Bitácora de Jugador; será el mismo numero para el acción/ataque como para el Daño.

Es menester que cada Maestro del Juego, ponga de su propio ingenio y un poco de conocimiento histórico, o Bíblico, como para mejorar el relato aleatorio de los naipes del Libro Viviente. Por ejemplo: las sagas del santo Grial, las épicas, leyendas urbanas y las mitológicas, se deberán conjugar muy bien en este juego.

También es menester saber conjugar los turnos para levantar naipes de los mazos de cartas, según sean de tesoros comunes, los tesoros mágicos, las reliquias, la magia, y las cartas del Libro Viviente, bien interrelacionados con la puesta escenográfica, la divertida actuación teatral del Maestro del Juego contribuye a mejorar la Imagen , la sabia actuación de los personajes secundarios de las historias, la precisión histórica para sostener el trasfondo del Relato,
etc.

Además es necesario anotar cada avance importante un cuaderno de Bitácora de Juego, para poder continuarlo los días sucesivos, así como los jugadores deben rellenar y actualizar su Hoja de Bitácora de Personaje, impresa al final de estos Escritos.


15) EL TEMPLO DEL TIEMPO: Este Tablero, ( ver en el APÉNDICE, en el sector de TABLEROS RECORTABLES, el Nº2 ); está pensado para ser utilizado en VIAJES A TRAVÉS DEL TIEMPO. Se trata de un Templete, con un circulo de madera en su centro, con el cual, los jugadores harán rituales, y podrán asì abrir las puertas dimensionales, que les permitirá viajar a las distintas épocas, para asì desarrollar la saga de LA REVANCHA DE KEN GUNDAR. Intentando de alguna forma, cambiar distintos acontecimientos de la historia.


Juego de Rol con Mujeres

La Dama Fridda Gundardotter y su Hija Gelda

Esta sección es una adaptación para incorporar entre los jugadores,  al tesoro más preciado de todo juego de rol, La Dama.

El juego permite Jugar a la Dama de la manera que desee en su amplia voluntad, sin embargo existen formas de jugada que son necesarios tener en cuenta, para hacer más divertida la Aventura. Exciten los tipos:

1-Guerras: Son las Jugadoras que participan en el combate a la manera de Amazonas, enfrentándose a la batalla cuerpo a cuerpo, o utilizando armamento del tipo Lanza o espada.

2-Valquirias: Son Guerreras que participan en la Batalla Beligerantemente, utilizando armamento y Magia, especialmente Arcos, y Hechicería de Dañaciòn. Suelen dedicarse a la Cacería como lo hacía la Diosa Diana de los Griegos y Romanos.

3-Brujas: Son las Damas que no utilizan armamento pesado, si no que se encargan mayormente de Brujería, Maldiciones, Venenos, Pociones, y Encantamientos. Hacen sacrificios, se alimentan de Carne, y hasta pueden Beber y Comer sangre y  Carne Humana.

4-Sacerdotisa: Estas son Damas del tipo Fanática Religiosas, de alta santidad, estas solo utilizan armamento de defensa, y nunca mataran con sus manos, sus armas no llevan filo, como Bastones, Varas, Martillos, o Masas. Portan un Libro agrado, donde se escriben sus Canticos, y Encantamientos de Adoración, y están encargadas especialmente en la Alimentación, Sanación, y Protección de sus tropas. Juegan en el sector trasero de la batalla o lejos de la contienda, sanando a sus hombres, y defendiendo los campamentos.
Son Vegetarianas, pero alimentan a la tropa con cualquier tipo de comida, solo que parte de sus votos es el vegetarianismo. Esto les dará a lo largo de cada aventura un +1 en el Nivel de Belleza.

5-Magas: Las Magas, son sacerdotisas Neutrales, adquiriendo así un poco de ambas doctrinas Místicas, Tanto Brujería de Maldad, como Sacerdocio de santidad. Pueden Cazar, Matar, Sanar, o Envenenar, según sean sus puntuaciones de Nivel.

6- Reina: Las Reinas, suelen ser las Jefas o Señoras de la Tropa, son hermosísimas, y generalmente las acompaña una Hija Virgen que es la Princesa, ellas son Las Musas Inspiradoras, para los Jugadores, sus poderes No Tienen Limites, ya que pueden elegir si es que los hombres del Juego las aceptan como Reinas de un grupo Matriarcal, cualquier tipo de Misticismo y Batalla. Pero para legar a ser Reina, los miembros del Juego deberán Votar y si es Ganadora, la Dama, se volverá en la Señora del Estandarte, y se le engendrará una Hija, con algún Dios Invocado en Rituales de Magia, para Hacer Nacer a la Princesa de Sangre Divina. A la que deberá Alimentar, educar, y hacer crecer, para que poco a poco se vuelva la Inspiración del Grupo.

Su Nivel de liderazgo dependerá de sus conocimientos tácticos, pero llegado el caso que no cuente con suficiente experiencia, de debe llevar todo a votación, donde os jugadores, opinen , le den ideas, y aprueben o rechacen sus decisiones, a los que esta se deberá acoplar. Sin embargo dirigirá al Grupo, y será una pieza clave para proteger como tesoro del Grupo.

En una de las Aventuras, es menester  que el Grupo gane como Premio un pequeño Castillo, o fortificación, para asentarse, y guardar allí sus pertenencias, donde ella y sus hijas, cuidaran y administraran con esmero, bajo el cuidado de todas sus empleadas, damas de compañía, y criadas.

7- Matrona: La matrona, es La Madre de la Mayoría de los Jugadores, puede tratarse de una Reina, Maga, o simplemente de Una Valquiria. Sin Embargo, sus Hijos se verán obligados a obedecerla con más esmero que a la misma Reina. Incrementando sus niveles de Suerte y Magia. La Matrona es más anciana y no es tan seductora, pero deberá preocuparse aun más de sus miembros. Y podría vérsela como un Segundo nivel de La Reina.

La Bitácora de La Dama:

8-La Bitácora: es totalmente distinta a la de los jugadores hombres, ya que su juego es definitivamente distinto, y requiere de detalles adicionales, para hacer mas entretenida la partida, como pueden ser sus crías, discípulos, mutación, mascotas, cocina, etc.

En ella se deberá dibujar y colorear, el rostro neutro, con su color de ojos, piel y pelo, el tipo de peinado, y la cantidad de cicatrices que posea.

En la figura del cuerpo, se dibujaran los detalles de sus alas, cola, cuernos, y colores, que se deben dibujar con tintas. Pero las vestimentas que la caractericen, es prudente hacerlo con lápiz negro HB común, sin forzarlo demasiado, para hacer un fácil borrado con goma, a lo largo de las aventuras, en que ella vaya cambiando de ropajes.

En el Estandarte se dibujara o Bien el Escudo de armas de su Apellido Materno, o el Escudo de Armas del Grupo de Aventura, según sea su forma de Jugar.  

9-Bonificación: Los Niveles de Bonificación o Penalización, varían del 1 al 10, a lo largo del juego. Llegado al Nivel 10, estos números se incrementaran cada dos Aventuras, para ralentizar el proceso de desarrollo. Ya que poco a poco se volverán incontrolables.

Posesiones:

10-Hijos: En este sector, se colocan el número de hijos, a los que debe alimentar, educar, y más tarde utilizar como parte de su tropa de batalla, o quehaceres cotidianos.

11-Mascotas: En este sector, se colocan las mascotas a las que debe alimentar, criar, educar, y madurar, hasta convertirlas en guardianes, o alimento, según sea su caso.

12-Casas: En este sector se colocan las casas, cosas, fortalezas, guaridas o castillos, que ella, o sus hombres, van adquiriendo a lo largo de las jugadas.

13-Comunicación: En este sector, se colocan los sistemas de comunicación a los que puede acceder, sean cartas por correo, palomas mensajeras, celulares, señales de humo, teléfonos, internet, o lo que sea adecuado al juego.

14-Diplomas: En este sector se colocaran los diplomas, de estudios a los que haya accedido, junto con los niveles de Skill o Habilidad, que le servirán de bonificación a las jugadas.

15-Discípulos: Esto es el Numero de Niños u Hombres, que se adjudican el titulo de discípulos, donde ella les enseñara las artes que va desarrollando a lo largo de sus aventuras, compartiendo así, sus hechizos, recetas, o secretos. Estos pueden ser Jugadores, o personajes no jugadores, que solo pertenecen a la misma Dama, pero que ella utilizará como Guarda espaladas.

16-Tesoro: En este sector se colocan los tesoros acumulados, y especialmente sus joyas mágicas, anillos, u ornamentos, con los que ganara habilidad de seducción, encantamiento etc. Colocado en el sector de bonificaciones.

17-Armas: En este sector, se colocarán el numero de armas más poderosas que dispone, y sus niveles de ataque, esto se podrá expandir en el otro lado de la hoja, donde figuran las tablas de Equipo, Unidades, o Magia.

18-Disfraces: En este sector, se anotan, los vestidos o disfraces, con los que encantará a sus oponentes, seducirá, se protegerá, o lo que su poder refleje, a lo largo del juego.

19-Bolsos: En este sector se anotaran las bolsas y numero de bolsos que cuenta para guardar su equipo, y algunos de sus detalles, como su material, o su magia.
20-Nº de Cheff: En este sector, se coloca el nivel de conocimiento en cocina, y en sus secretos, para encantar o envenenar a sus comensales.

Características Físicas:

21-Belleza: En este sector se coloca el nivel de belleza y el tipo de belleza, con la que cuenta, a saber: Belleza Inocente ( Cara Aniñada o Pura), Belleza Exótica (Rostros de Oriente), Belleza Salvaje ( Rostros Tribales, o Bestiales ), Belleza Nobiliaria ( Rostros Nobles ), Belleza Intelectual ( Rostros de Inteligentes y de Estudiosas ), Belleza Extraterrena (Rostros del Tipo Extraterrestre), Belleza Ninfula ( Belleza Feerica), etc.

22-Fuerza: Aquí se Coloca el nivel de Fuerza y sus Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.

23-Destreza: Aquí se Coloca el nivel de Destreza y sus Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.

24-Inteligencia: Aquí se Coloca el nivel de Inteligencia y sus Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.

25-Sabiduría: Aquí se Coloca el nivel de Sabiduría y sus Penalizaciones o Bonificaciones, según las tablas del Juego.

Forma Física:

26-Altura: Se coloca la altura de la muchacha como para tener una idea de sus proporciones, y el nivel de sus fuerzas.

27-Peso: Se coloca el Peso , para saber sus proporciones en relación a su altura, junto con sus bonificaciones o penalizaciones a: La Belleza, la Destreza y a la Fuerza.

28-Ojos: Aquí se coloca el color de sus ojos, y el tipo de rasgos de sus formas, a saber: Rasgados, Felinos, Orientales, Caídos, Tristes, Demacrados, Grandes, etc.

29-Pelo: El Color del Pelo, el Largo, y su tipo de ondulación.

30-Piel: El Color de Piel, y el tipo de Bonificación o penalización al Camuflaje, según sea su raza.

31- Alineamiento: Aquí se describe el tipo de concepción religiosa, o emotiva: Malvada, Neutral, o Benigna.

32- Alas:  Si posee Alas, se marca con una Cruz, se describe que tipo de Alas, y sus Bonificaciones o Penalizaciones, en el Vuelo y su Velocidad. Alas del Tipo: de Plumas, de Murciélago, de Libélula, de Mariposa, Mecánica, etc.

33-Escamas: El Tipo de Piel, y si posee escamas, se marca con una cruz en el casillero.

34-Cola: Si posee Cola, se marca con una cruz, se describe el tipo, y sus niveles de bonificación según sea su tipo de ataque: Cola de Escorpión, Cola de Gato, de Gorgona, etc.

35-Cuernos: Si posee cuernos, se marca con una Cruz, y se describe su tipo, y el numero de Bonificación: ( de Carnero, de Chivo, de Ciervo, de Diableza, etc.)

36-Patas: Si posee patas, se marca con una cruz, y se describe el tipo,  sus funciones, y sus bonificaciones.

Misticismo:

Sector relacionado a sus concepciones religiosas, y a sus poderes mágicos o sacerdotales, según sea el caso, esto bonificara o penalizara las magias de Sanación, Hechicería, Invocación o Encantamiento según sus niveles de fanatismo.

37-Virginidad: En es este sector se describe si es Virgen, y si es el caso se entrega un punto de + 2 a todas sus Magias y Diplomas, pero no podrá ser Madre, ni acceder a todos los niveles de Sabiduría.

38-Castidad: Este es el nivel de pureza mental luchando a favor o en contra de la sexualidad, para ganar poderes, relacionados al tipo de magia o religión que desea desarrollar. Se incrementa en un +1 por cada tentación aceptada o rechazada, según sea su Alineamiento Mágico-Religioso.

39-Pureza: Este es el Nivel de su Bondad o Maldad, relacionado a su Alineamiento Espiritual. Incrementando en +1 por Aventura, si acomete su tarea Mística.

40-Santidad: Este es el Nivel de Adoración a su Divinidad o Demonio, su Fanatismo Místico a una deidad Determinada, junto con todo su forma de Vida. +1 por Aventura.

41-Orgullo: Este es el Nivel de Orgullo que siente por ser Mujer, y sus Conocimientos, incrementando en +1 por aventura.

42-Amor: Este es el Nivel de Amor que siente para con el Universo, y el Numero de amantes que posee, según el tipo de Fe religiosa que profese. Incrementando en +1 por cada Pareja Aceptada o Negada, según lo Ordene su Religión.


Bitácora para Mujeres


Unidad

Vidas

Defensa

Ataque
Velocidad
Alcance

Daño

Cargas
1







2







3







4







5







6







7







8







9







10







11







12







13







14






15








Objetos Mágicos

Vidas
Alcance/
Velocidad

Defensa

Ataque

Daño

Cargas
1







2







3







4







5








MEDALLAS Y CONDECORACIONES  MILITARES

Ahora plantearemos las cuestiones respectivas a los ascensos de Rangos, los Meritos en Batalla, las Medallas, y todo lo relacionado a esto.

En las Hojas de BITACORA entregadas al final del texto, se presentan un par de hojas respectivas a los miembros de MAYOR RANGO del ejercito del Jugador, en ellas se deberá anotar los datos de las mejores miniaturas a lo largo de las partidas, y según parezca apropiado al Director del Juego, también se les deberá ascender de rango. Esto lo haremos cada 4 a 5 subidas de Nivel, relacionando 1 Nivel por Año de Servicio.

Pero en la Batalla, según se desempeñen las Tropas, el Director puede permitir a los Jugadores, acceder a los Méritos y Honores según sus rangos y labores, para ello analicemos el Cuadro Sinóptico que se presenta a continuación, en ellas figura el banner o cinta que se deberá pintar en la última hoja de la BITACORA, según sea el Personaje, su Rango, su Merito, o Mención.

http://loja.ethosanimal.com.br/wp-content/uploads/2014/04/dog-tag-dogtag-placa-modelo-militar-identificacao-militar-exercito-marinha-aeronautica-fuzileiros-plaqueta-ethos-animal-01.jpghttp://loja.ethosanimal.com.br/wp-content/uploads/2014/04/dog-tag-dogtag-placa-modelo-militar-identificacao-militar-exercito-marinha-aeronautica-fuzileiros-plaqueta-ethos-animal-01.jpg
MEDALLAS DE  IDENTIFICACIÓN
DISTINCIONES MILITARES

El orden de preferencia de las distinciones particulares varía ligeramente entre las diferentes ramas de las Fuerzas Armadas. Las Medallas solo podrán ser Ganadas en el Nivel Correspondiente que figura en el Margen Izquierdo de la Tabla, el Condecorado ganará una Bonificación para la Bitácora de Personaje , en Ataque y Daño del mismo valor al Nivel.

PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN
DISTINCIONES PERSONALES
.
Medalla de Honor "Recompensa la valentía e intrepidez con riesgo de la propia vida, más allá de la llamada del deber, estando en combate contra un enemigo del Estado".Medal of Honor ribbon.svg

-
-
-
CRUCES DE SERVICIO. RECONOCEN "EL HEROÍSMO EXTRAORDINARIO".
Nivel
Bon. Daño
Ataque
DISTINCIONES DE PUNTERÍA
1
Distinguished Marksman and Pistol Shot Ribbon.svgBanda de Tirador Distinguido y Disparo con Pistola
1
Distinguished Marksmanship Ribbon.svgBanda de Tirador Distinguido de la Armada
1
1
Distinguished Pistol Shot Ribbon.svgBanda del Disparo con Pistola Distinguido de la Armada
1
1
Navy Pistol Marksmanship Ribbon.svgBanda de Puntería en el Tiro con Pistola +1
Coast Guard Pistol Marksmanship Ribbon.svgBanda de Puntería en el Tiro con Pistola +2
2
USAF Marksmanship ribbon.svgBanda de Experto en Puntería de la Fuerza Aérea+3
2
2
Navy Rifle Marksmanship Ribbon.svgBanda de Puntería con la Armada+4
Coast Guard Rifle Marksmanship Ribbon.svgBanda de Puntería de la Guardia Costera+4
3
3
Navy Pistol Marksmanship Ribbon.svgBanda de Puntería en el Tiro con Torpedos de la Armada+5
Coast Guard Pistol Marksmanship Ribbon.svgBanda de Puntería en el Tiro con Misil de la Guardia Costera1+5

DISTINCIONES DE SERVICIO Y DE ENTRENAMIENTO
2
2

2
Army Sea Duty Ribbon.svgBanda del Ejército por el Deber en el Mar
Army Overseas Service Ribbon.svgBanda del Ejército por Servicio en Ultramar
Army Reserve Overseas Training Ribbon.svgBanda de la Reserva del Ejército por Entrenamiento en Ultramar
3
3

3
Sea Service Deployment Ribbon.svgBanda de la Armada por Servicio de Despliegue en el Mar
Air Force Overseas Short Tour Service Ribbon.svgBanda de la Fuerza Aérea por Servicio en Ultramar con Desplazamiento Corto
Special Operations Service Ribbon.svgBanda por Servicios Especiales de la Guardia Costera
4
4
Arctic Service Ribbon.svgBanda de la Armada por Servicio en el Ártico
Coast Guard Sea Service Ribbon.svgBanda de la Guardia Costera por Servicio en el Mar
5
5

5
Naval Reserve Sea Service Ribbon.svgBanda de la Reserva de la Armada por Servicio en el Mar
Air Force Overseas Long Tour Service Ribbon.svgBanda de la Fuerza Aérea por Servicio en Ultramar con Desplazamiento Largo
Restricted Duty Ribbon.svgBanda de la Guardia Costera por Deber Restrictivo
6
6

6
Navy and Marine Corps Overseas Service Ribbon.svgBanda de la Armada y el Cuerpo de Marines por Servicio en Ultramar
USCG Overseas Service Ribbon.pngBanda de la Guardia Costera por Servicio en Ultramar
Air Force Expeditionary Service Ribbon.svgBanda de la Fuerza Aérea por Servicio Expedicionario
6
Air Force Longevity Service ribbon.svgPremio de la Fuerza Aérea al Servicio Prolongado

7
7

7
BANDAS DE SERVICIO Y ENTRENAMIENTO
Military Training Instructor Ribbon.svgBanda de Instructor Militar de la Fuerza Aérea
Navy Recruit Training Service Ribbon.svgBanda de la Armada por Servicio de Entrenamiento de Reclutas
Marine Corps Drill Instructor Ribbon.svgBanda de Instructor del Cuerpo de Marines

8
8
BANDAS
Navy Ceremonial Guard Ribbon.svgBanda de la Guardia de Honores de la Armada
Marine Corps Security Guard Ribbon.svgBanda de la Guardia de Seguridad del Cuerpo de Marines

9
9
BANDAS DE PROMOCIÓN PROFESIONAL
NCO Professional Development Ribbon.svgBanda de Promoción de los Suboficiales del Ejército
USAF NCO PME Graduate Ribbon.svgBanda de Promoción de los Suboficiales de la Fuerza Aérea
10
10
USAF Basic Military Training Honor Graduate Ribbon.svgBanda de Graduación de Honor de la Fuerza Aérea
Coast Guard Honor Graduate Ribbon.svgBanda de Graduación de Honor de la Guardia Costera
11
11
Army Service Ribbon.svgBanda de Servicio del Ejército
Air Force Training Ribbon.svgBanda deInstrucción de la Fuerza Aérea

12
12

12
12

12
12
CONDECORACIONES PARA RESERVISTAS

13
13
13
CRUCES DE SERVICIO. RECONOCEN "EL HEROÍSMO EXTRAORDINARIO".

14
14
14
14
14
14
14
14
CONDECORACIONES AL SERVICIO DISTINGUIDO
15
Silver Star ribbon.svgEstrella de Plata Recompensa el "valor en la acción frente al enemigo".
15
15
15

16
16
16
16
16
MEDALLAS POR HEROÍSMO FUERA DE COMBATE
17
17
17
17
17
17

18
18
18
18
18
18
MEDALLAS DE MENCIÓN

19
19
19
19
19
19
MEDALLAS POR HAZAÑAS
20
20
20
20

DISTINCIONES COLECTIVAS

21
21
21
CITACIÓN PRESIDENCIAL DE UNIDADES
22

22
22
22
22

23
23
23
23
23
MENCIONES DE UNIDADES MERITORIAS

24
24
24
24
PREMIOS A LAS UNIDADES MERITORIAS




25
25
25
25
DISTINCIONES A LA EFICIENCIA

DISTINCIONES DE SERVICIO
26
26

27
27
27
27
27
27
MEDALLAS POR BUENA CONDUCTA

28
28
MEDALLAS EXPEDICIONARIAS
28
28
PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN
DISTINCIONES DE CAMPAÑA Y DE SERVICIO
29
29
30
31
AnArcRib.svgMedalla de Servicio en la Antártida
32
Coast Guard Arctic Service ribbon.svgMedalla de la Guardia Costera por Servicio en el Ártico.
33
AFEMRib.svgMedalla de las Fuerzas Armadas Expedicionarias
34
Vietnam Service Ribbon.svgMedalla por Servicio en Vietnam
35
Southwest Asia Service ribbon.svgMedalla por Servicio en el Sudeste de Asia
36
KosovoRib.svgMedalla por la Campaña en Kósovo
37
Afghanistan Campaign ribbon.svgMedalla por la Campaña en Afganistán
38
Iraq Campaign ribbon.svgMedalla por la Campaña en Iraq
39
Global War on Terrorism Expeditionary ribbon.svgMedalla Expedicionaria de la Guerra Global contra el Terrorismo
40
Global War on Terrorism Service ribbon.svgMedalla por Servicio en la Guerra Global contra el Terrorismo
41
Korea Defense Service ribbon.svgMedalla por Servicio de Defensa en Corea.
42
Armed Forces Service Medal ribbon.svgMedalla por Servicio en las Fuerzas Armadas
43
Humanitarian Service ribbon.svgMedalla por Servicio Humanitario
44
Outstanding Volunteer Service ribbon.svgMedalla por Servicio Extraordinario
45

DISTINCIONES ABOLIDAS
Para simbolizar méritos adicionales o múltiples concesiones de la misma recompensa, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos mantienen un número de emblemas que se fijan sobre cintas e insignias

PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN

DISTINCIONES PERSONALES
-

-

-

-
Certificate of Merit Medal ribbon.svgMedalla de Certificación del Mérito
Marine Corps Brevet Medal ribbon.svgMedalla del Ascenso Nominal del Cuerpo de Marines
Army Wound Ribbon.svgBanda de Herido del Ejército
Specially Meritorious Service Medal ribbon.svgMedalla al Servicio Especial Meritorio
DISTINCIONES DEL DEPARTAMENTO DE TRANSPORTE MILITAR
USA - DOT Distinguished Service Medal.pngMedalla del Servicio Distinguido en el Transporte
Secretary of Transportation Outstanding Unit ribbon.svgPremio del Secretario de Transportes a la Unidad Extraordinaria
Bicentennial Unit Commendation ribbon.svgMención de Unidades del Bicentenario de la Guardia Costera

MEDALLAS DE CAMPAÑA (S.XIX-COMIENZOS S.XX)
45
Civil War Campaign Medal ribbon.svgMedalla de Campaña de la Guerra Civil
46
Indian Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Campaña en la India
47
China Campaign Medal ribbon.svgMedalla del Ejército de la Campaña en China
48
China Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Armada por la Expedición de Auxilio a China

GUERRA HISPANO-ESTADOUNIDENSE
49
Spanish Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Campaña Española
50
West Indies Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Campaña en las Indias Occidentales
51
West Indies Naval Campaign ribbon.svgMedalla Naval de la Campaña en las Indias Occidentales (Medalla Sampson)
52
Blueyellowribbon.jpgMedalla de la Batalla en la Bahía de Manila (Medalla Dewey)
53
Spanish War Service Medal ribbon.svgMedalla de Servicio de la Guerra Española
54
Army of Cuban Occupation ribbon.svgMedalla del Ejército de Ocupación en Cuba
55
Army of Cuban Pacification ribbon.svgMedalla del Ejército de la Pacificación Cubana
56
Army of Puerto Rican Occupation ribbon.svgMedalla del Ejército de la Ocupación de Puerto Rico

MEDALLAS DE CAMPAÑA EN FILIPINAS
57
Philippine Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Campaña en Filipinas
58
Philippine Congressional Medal ribbon.svgMedalla Filipinas del Congreso

MEDALLAS EXPEDICIONARIAS DE LA ARMADA Y EL CUERPO DE MARINES (1920-1930)
59
Nicaraguan Campaign ribbon 1912.svgMedalla de la Campaña en Nicaragua (1912)
60
Dominican Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Campaña Dominicana
61
Haitian Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Campaña en Haití (1917)
62
Nicaraguan Campaign ribbon 1933.svgMedalla de la Campaña en Nicaragua (1933)
63
Haitian Campaign Medal ribbon.svgMedalla de la Campaña en Haití (1921)
64
Yangtze Service Medal ribbon.svgMedalla de Servicio en el Yangtze

PASADOR/NOMBRE DE LA DISTINCIÓN

I GUERRA MUNDIAL Y ENTREGUERRAS
65
Mexican Service Medal ribbon.svgMedalla del Servicio en México
66
Mexican Border Service Medal ribbon.svgMedalla de Servicio en la Frontera con México
67
World War I Victory Medal ribbon.svgMedalla de la Victoria en la I Guerra Mundial
68

II GUERRA MUNDIAL Y ENTREGUERRAS
69
70
American Defense Service ribbon.svgMedalla de Servicio de la Defensa Americana
71
Women's Army Corps Service ribbon.svgMedalla de Servicio del Cuerpo Femenino del Ejército
72
73
74
Asiatic-Pacific Campaign ribbon.svgBanda de la Campaña en Asia-Pacífico
75

MEDALLAS DE SERVICIO DE POSTGUERRA
76
Medal for Humane Action ribbon.svgMedalla a la Acción Humana
77
Korean Service Medal - Ribbon.svgMedalla del Servicio en Corea

DISTINCIONES DE SERVICIO Y ENTRENAMIENTO
78
Naval Reserve Medal ribbon.svgMedalla de la Reserva de la Armada
79
Fleet Marine Force Ribbon.svgBanda de la Fuerza de la Flota Marítima
80
Marine Corps Reserve Ribbon.svgBanda de la Reserva del Cuerpo de Marines
81
Reserve Special Commendation Ribbon.svgBanda de la Mención Especial de la Reserva


RANGOS DE LAS FUERZAS

                    MARINA           EJERCITO       AERONAUTICA
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHUfcfz_UpBBLhs5sBNu43nA8UBDuWYETcVCCd7O_jjDAE9zk4172lwTh9HJppd8pgXcsSFyYiANqimdKNslWq3ZAdfX6puTF_9TuSz1-44sBZSiQcLh7sqJsnC2FN-YKIqecN25s23LSP/s1600/1a-vert.jpg

INSIGNIAS METALICAS DE LOS SUB RANGOS

http://usarmy.vo.llnwd.net/e2/rv5_images/symbols/NewRanks_03.jpg

LAS CUATRO ARMAS DE LA NACION
AERONAUTICA-MARINA-EJERCITO-ESPIONAJE




BITACORA
HOJA DE LOS PERSONAJEShttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQoWodVmOBMxCWKR0iwT8ISgufyHEHdtFtdDTIY08KDWcAFPC-u4Wwlh-jO4-tpytd1oBQc4MvBMR3FKWvV-dhK-MCSMSZLDj4gPFBZ7_uWvGJFV6xdETEuhLWEvUFXdgd-13wAYzRgJju/s1600/BITACORA1.jpg
VICTORIAS, MEDALLAS, Y CONDECORACIONES
NIVEL
NOMBRE
PERSONAJE
BATALLA
CONDEC AEREA
CONDEC
NAVAL
CONDEC
EJERCITO
MERITOS
MEDALLAS
RANGOS























































































































































































































































































































































































APÉNDICE DE TABLAS


BONIFICACION Y PENALIZACION: 




GRADO DE DIFICULTAD




NIVEL DE  MANA O MAGIA Y NUMERO DE HECHIZOS




TABLA DE ARMAMENTO













TABLA DE EQUIPO Y ACCESORIOS






TABLA DE VEHÍCULOS




TABLA DE RECARGAS Y MUNICIONES DE VEHICULOS





TABLA DE TUNNING DE VEHÍCULOS






TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS



TABLA DE RUNAS DE GUNDAR






TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER





HOJA DE PERSONAJE O BITÁCORA, PARA FOTOCOPIAR PARA CADA JUGADOR









RECORTABLES

1-CARTAS ALEATORIAS

A-MEDIEVALES


B-ARMAS DEL 1800


C-ARMAS DEL 1900



D-ARMAS DE GUERRAS EN ORIENTE




E-ARMAS CONTEMPORÁNEAS
 Y EQUIPO ESPECIAL






F- ARMAS DE COLECCIÓN O PREMIO




G- CARTAS DE MAGIA



H-ARMAS DE LOS MAGOS


 I- ENCUENTROS ALEATORIOS CON VEHÍCULOS DE GUERRA





  






DOLARES





BANDERAS Y ESTANDARTES

ROMA
 HEBRON 
ISRAEL
 
MEDIEVALES



LA CONQUISTA ESPAÑOLA


PIRATAS Y MORAS ISLA-MU


MUSULMANAS 








REINO UNIDO
 AMERICA LATINA
 NORTE AMERICA

 IMPERIALES

 SUD AMERICANAS ACTUALES

FASCISTAS ITLAIANAS

NAZIS
DIVISIONES NAZIS 
 JAPON

SECTA MASON

SECTA VRIL THULE SS


CRUZ ROJA

SEÑALES

 AFICHES




MEDALLAS


2- RECORTABLES
ESCENARIOS

DE ESTOS ESCENARIOS ENCONTRARAS EN INTERNET, HAY QUE BUSCARLOS COMO RECORTABLES. ES MENESTER DESCARGARLOS EN SU TAMAÑO ORIGINAL, Y NO COMO APARECE EN EL BLOG, O SE ALTERARAN LAS ESCALAS. 

Es prudente armarlo en cartulinas, y cola binílica de carpintero. Una vez seco, conviene pintarlos con cola bnilica por dentro y por fuera, cuidando que no se corra la tinta de la impresora, para por ultimo barnizarlo con barniz cristal.  Por ultimo, adherir le con la misma cola, algunas piedras de cato rodado o similares, en las bases o techos, marcos de puertas, etc. para evitar que se vuelen con el viento, y a su vez decorarlo con un poco mas de detalles.  

1-CEMENTERIO



2-TORRES















 C-MAUSOLEO







D- IGLESIA





E-CASA




F- ENTRADA DE LA CIUDADELA










G-CANTINA










H-PUENTE







I-HERRERO












J-MURALLAS








RECORTABLES-3

 MUEBLES DEL JUEGO

ARMARIOS Y ROPEROS












COFRES, TRAMPAS, POZOS, Y PASADIZOS 



MESAS, PASADIZOS, Y TAMPAS



ARSENAL, HOGAR A LEÑA, Y POZOS



PUERTAS


 







MUEBLES HERO QUEST
























 


RECORTABLE 4

TABLERO PARA ARMAR

Este es el TABLERO DEL JUEGO, está preparado para armar, dividido en cuatro cuartos, para unir y montar sobre una cartulina, a luego debe ser forrado en vinilo transparente, y así lograr se alargue su vida útil. Así es como debe quedar al ser completado.








 2)  EL TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO:




PERSONAJES Y ENEMIGOS 





































































































VEHICULOS



 









221



























































































































































































INDICE
PAG.  CONTENIDO
2-         INTRODUCCIÓN:

5-         CAPITULO 1:-EL TEDIOSO REGLAMENTO
5-         COMO  JUGAR CON LOS 9 DADOS DE GREENDEL
5-         A-LAS CARAS ROJAS
6-         B-LAS CARAS VERDES
6-         C-LOS DADOS
6-         D-LAS  ACCIONES
7-         E-EL MOVIMIENTO
7-         F-LOS  DADOS  DE  LAS  RUNAS   DE  GUNDAR.

8-         CAPITULO 2: COMO JUGAR ESTE JUEGO DE ESTRATEGIA Y/ O ROL
8-            A) ROL
9-            B) ESTRATEGIA
10-       1-La INTRODUCCIÓN, NUDO Y DESENLACE DE LAS PARTIDAS
10-       2-LA BITÁCORA o la HOJA DEL JUGADOR
12-       3-LAS VIDAS
12-       4-EL MANA:
12-       5-LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:
14-       6-LOS PUNTOS DE BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN
15-       7-LAS ACCIONES O ACTOS
16-           A) LOS GRADOS DE DIFICULTAD
17-          B) LOS LOGROS DE  LOS ACTOS:
17-       8-LA DEFENZA O ARMADURA
20-       9 – LOS TURNOS
21-       10- EL  ATAQUE
24-       11-SUERTE
25-       12- EL NIVEL DEL JUGADOR
25-       13-EL DINERO
26-       14-LAS ARMAS:
28-            LISTA DE ARMAMENTO
29-       15-LA  INTERACCIÓN    Y  LOS OBJETOS
29-       16-EL OFICIO
29-       17 –EL MOVIMIENTO
31-       18- LA MAGIA:
36-       19- LAS  PERICIAS, LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES
37-       20-EL DIRECTOR  DEL JUEGO:
38-       21- LAS  CARTAS  DEL  JUEGO

41-       CAPITULO 3:- JUEGO DE ESTRATEGIA
42-       1- MOVIMIENTO  INICIAL
43-       2-EL ATAQUE
43-       3- ARMAS  Y  VEHÍCULOS
44-       4-INTERCEPTACIÓN
45-       5-MEJORAS, CURACIÓN   Y   RECARGA
45-       6-LOS OBJETIVOS:

46-       CAPITULO 4: - REGLAMENTO EL JUEGO DE  ROL
46-       1) VEHÍCULOS         DE  GUERRA
47-       2) ARSENALSIGLOXX1
48-       3) ARSENAL I Y II GUERRA MUNDIAL
48-       4) ARSENAL SIGLO XIX
48-       5) ARSENAL  MEDIEVAL
48-       6) RELIQUIAS:
48-       7) TESOROS DE SALOMON
49-       8) COMO CREAR UN GUION DE JUEGO
51-       9) LAS  TABLAS  DE     EQUIPO
51-       10) EL CASTILLO DE KLER KEN
54-       11) OPTATIVO: EL  CAMPO  DE  BATALLA
54-       12) MINIATURAS
54-       13)  MAGIA II
54-           A) CON CARTAS
55-           B) LAS  RUNAS  DE      GRUNDAR 

58-       APÉNDICE I- TABLAS INDISPENSABLES PARA EL  JUEGO
58-       RUNAS PRIMORDIALES
59-       RUNAS SECUNDARIAS

60-       BONIFICACIÓN O PENALIZACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS
60-       LOS GRADOS DE DIFICULTAD DE LAS ACCIONES
60-       ZONAS DE IMPACTOS 
60-       LOS GRADOS DE PROTECCIÓN POR ARMADURA          
61-       GRADOS DE ATAQUE
61-       GRADO DE ATRINCHERAMIENTO                                                                    
61-       TABLA DE MOVIMIENTOS
62-       TABLA DE MANA Y MAGIA
62-       TABLA EJEMPLO DE LAS PERICIAS O HABILIDADES
63-       TABLA DE  UNIDADES BÉLICAS
63-       TABLA DE  MUNICIONES 
63-       TABLA PARA TUNING DE VEHICULOS
64-       CARTAS ESPAÑOLAS
66-       TABLA DE ARMAS
67-       TABLA DE EQUIPO Y ACCESORIOS
68-       TABLA DE ARMAS TEMPLARIAS
68-       TABLA DE RELIQUIAS DE ULDER
69-       BITÁCORA, (FOTOCOPIAR PARA CADA JUGADOR)

71-       APÉNDICE II- 1-RECORTABLES DE CARTAS
71-       A-MEDIEVALES
76-       B-ARMAS DEL 1800
79-       C-ARMAS DEL 1900
84-       D-ARMAS DE GUERRAS EN ORIENTE
90-       E-EQUIPO ESPECIAL
94-       F-CARTAS DE MAGIA
101-     G- ENCUENTROS ALEATORIOS CON VEHÍCULOS         DE GUERRA
               
105-     2- RECORTABLES-ESCENARIOS
105-     A-IGLESIA
109-     B-CANTINA
118-     C-MAUSOLEO
124-     E-PUENTE
130-     F-TORREON

131-     3- RECORTABLES-MUEBLES
131-     A-COFRES
133-     B-BIBLIOTECAS
134-     C-MESAS
135-     D-ARMARIOS
136-     E-ARSENAL Y HOGAR
137-     F-PUERTAS
142-     G-MUEBLES DEL JUEGO HERO QUEST DE CITADEL.

151-     4- RECORTABLES- TABLERO PARA ARMAR
152-     1) TABLERO DEL JUEGO
156-     2) TABLERO DEL TEMPLO DEL TIEMPO


157-     BITÁCORA



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